Четвёрка (карта)

  • Четвёрка — игральная карта достоинством в четыре очка. Входит в состав 54- и 52-карточной колоды, отсутствует в 36- и 32-карточной колодах.

Источник: Википедия

Связанные понятия

Тройка — игральная карта достоинством в три очка. Входит в состав 54- и 52-карточной колоды, отсутствует в 36- и 32-карточной колодах.
Пятёрка — игральная карта достоинством в пять очков. Входит в состав 54- и 52-карточной колоды, отсутствует в 36- и 32-карточной колодах.
Двойка — игральная карта достоинством в два очка. Входит в состав 54- и 52-карточной колоды, отсутствует в 36- и 32-карточной колодах.
Карточная масть — это одна из нескольких категорий, на которые делятся карты в колоде. Чаще всего каждая карта имеет один из нескольких символов, показывающих, к какой масти она относится. В качестве альтернативы или в дополнение масть может выделяться отдельным цветом при печати карт. Большинство карточных колод устанавливают также ранг каждой карты и могут содержать специальные карты в колоде, которые не имеют масти, чаще всего их называют джокерами ? .
Туз (от ср.-в.-нем. tûs/dûs через польск. tuz) — исторически, игральная карта достоинством в одно очко, а в некоторых играх в 11.

Упоминания в литературе

Каждая из этих мастей содержит 14 карт: король, дама, кавалер (или рыцарь) и валет, представляют собою четыре фигуры той же масти (король-треф, дама-треф, кавалер-треф, валет-треф и т. д.); вслед за тем десять карт: туз, двойка, тройка, четверка, пятерка, шестерка, семерка, восьмерка, девятка и десятка – составят 14 карт для треф. Столько же карт приходится для червей, пик и бубен, а всего 56 карт.
Карты на базовые укладываются в восходящей и нисходящей линиях: на двойки кладутся тройки, четвёрки и т. д., а на королей – дамы, валеты и прочие с соблюдением масти.
Существует полное совпадение между каббалой, алхимией и магией. В алхимии четыре элемента, которые составляют реальный мир, называются Огонь, Вода, Воздух и Земля и полностью соответствуют четырем каббалистическим буквам. В магии они представлены четырьмя классами духов: эльфами (или саламандрами), ундинами, сильфами и гномами. Карты Таро, в свою очередь, весьма сходны с каббалой, алхимией и магией и включают в себя знания этих систем. В соответствии с четырьмя основными принципами, или четырьмя буквами Имени Бога, или четырьмя алхимическими элементами, или четырьмя классами духов, в Таро есть четыре масти: Жезлы, Кубки, Мечи и Пентакли. Таким образом, каждая масть, каждая сторона квадрата, равного точке, представляет один из четырех элементов, управляет одним классом духов. Жезлы – это Огонь или эльфы (саламандры); Кубки – Вода или ундины; Мечи – Воздух или сильфы; и Пентакли – это Земля или гномы. Более того, в каждой масти Король означает первый элемент, или Огонь; Королева – второй, или Воду, Рыцарь – третий принцип, или Воздух; Валет – четвертое начало, или Землю. Затем снова Туз означает Огонь, двойка – Воду; тройка – Воздух и четверка – Землю. Затем снова, четверка – это первый принцип; пятерка – второй и так далее.
Других таких же фигурок на зодиаке MT нет. Среди похожих символов надо отметить две четверки расположенный квадратом фигур, сидящих на корточках – в первом и втором рядах. Ими мы займемся ниже при анализе частных гороскопов и дополнительной астрономической информации. Здесь лишь отметим, что фигурки эти выглядят гораздо проще упомянутых выше символов планет основного гороскопа. В частности, они не несут в себе никаких дополнительных признаков планет. По сходству с зодиаком Рамзеса IV (RC) эти четверки фигурок скорее всего означают схождение вместе четырех «мужских» планет – Меркурия, Сатурна, Юпитера и Марса в одном и том же месте ночного неба. См. раздел 7.9.4 в [НХЕ]. Но в отличие от зодиака RC здесь это – дополнительный символ, не являющийся частью основного гороскопа. Поэтому он и повторен дважды. Один раз в области основного гороскопа (второй ряд сверху), а второй – в области частных гороскопов (первый ряд сверху), рис. 1.12.
Все, что будет попадаться вам на пути это и будет картами. Каждой карте для начала надо присвоить определенные номера (в последствии зрительные образы). Номера карт будут двузначные, первое значение – это буква, а второе – номер. Если считать, что туз – это номер «1», то мы имеем букву «А», двойка становится номером «2» и буквой «Б». Тройка становится номером «3» и буквой «В», четверка становится номером «4» и буквой «Г»… и так далее.

Связанные понятия (продолжение)

Игра́льные ка́рты — прямоугольные листы из картона или тонкого пластика, используемые для карточных игр, а также фокусов, гадания и другого.
Ханафуда (яп. 花札) — разновидность колоды игральных карт японского происхождения, используемая для нескольких игр, и сами игры с использованием такой колоды.
«Косынка», или «Клондайк», — старинный пасьянс. Играется одной колодой в 52 карты. Цель игры — разложить карты по мастям в порядке от туза до короля в четыре стопки (их иногда называют базовыми, или «домами»).
Смесь, или винегрет - игра в карты, распространенная в XVIII - XIX вв., предшественница покера. В середине XIX в. была вытеснена покером и другими модными играми.
Немецкая колода — вариант 32-карточной колоды, используемый для традиционных немецких карточных игр (например, скат).
Пиковый туз — игральная карта с одним очком (туз) пиковой масти. В англоязычных странах, где пики считаются старшей мастью, пиковый туз традиционно считается самой старшей картой в колоде, хотя в некоторых карточных играх его старшинство может быть и другим.
Шафкопф (нем. Schafkopf) в переводе с немецкого «баранья голова, дурак»— популярная баварская карточная игра. В неё также играют в других районах Германии.
Кункен — азартная карточная игра, возникшая в Мексике в XVII веке и имеющая несколько разновидностей.
Вале́т (от араб. الولد, — «мальчик» через фр. valet — личный слуга, кавалер, лакей, камердинер; старое русское название «холоп», «хлап») — игральная карта с изображением молодого человека. Обычная стоимость валета 11 (то есть, ниже дамы и выше 10), хотя в некоторых играх типа блэкджека (буквально «чёрный валет») его стоимость равна 10. Валет — максимально возможная карта в немецком «скате», а козырной валет — в деберце. Во многих играх (например, в таких как деберц или белот) он меньше десятки по...
Это статья о карточной игре. О карточной масти см. Черви (масть).Червы — популярная карточная игра для четырёх игроков, главной задачей в которой является набрать наименьшее количество очков. Каждая игра состоит из нескольких раундов, и количество очков, полученных игроком в раунде, определяется количеством черв во взятках, собранных данным игроком. Для игры используется обычная колода из 52 карт.

Подробнее: Червы
Ко́зырь — игральная карта той масти, которая по правилам игры признаётся старшей для данной сдачи или для всех сдач.
Кончинка — карточная игра, имеющая также варианты и другие названия: кончина, скопа, карусель, тинтере, тинтерей, тинтерет. Известна в России с XVIII века. В одном из вариантов распространена и сейчас. В статье описывается вариант Скопа.
Листья (нем. Laub, Gras, Blatt, Grün) — вторая из четырёх по силе карточных мастей в немецкой колоде в игре скат, в преферансе последняя по значимости.
Полинья́к (фр. Polignac) — карточная игра французского происхождения. Популярна в англоязычных странах, где известна под названием «англ. Knaves» («Валеты»). Используется колода из 52 карт. Старшинство карт − от двойки до туза.
Сердца (нем. Herz) — третья из четырёх по силе карточных мастей в немецкой колоде в игре скат, в преферансе — первая по значимости.
Расклад, табло, или картина (англ. и фр. tableau) — Основная часть раскладки пасьянса, т.е. вся раскладка за исключением руки, стопки сброса, резерва и баз. В большинстве пасьянсов расклад состоит из столбцов, на которые можно собирать карты в установленном порядке.

Подробнее: Словарь пасьянсных терминов
«Свободная ячейка» (англ. FreeCell) — карточный пасьянс. Поскольку пасьянс относительно новый и известен исключительно по компьютерным реализациям, устоявшегося русского названия нет. В Windows XP игра некорректно названа «Солите́р» (этот пасьянс отличается от «Свободной ячейки» одним правилом).
Двадцать четыре — это китайская арифметическая карточная игра, цель которой — найти такое использование четырёх целых чисел, чтобы результат равнялся 24.
Бура́ (тридцать одно) — карточная игра в которую как хочешь так и играешь, кто то с москвой , кто то с молоткой, а кто то с 41 и делает это как хочет как и с козерной А так и без нее,также называется и комбинация трёх козырей при игре в буру). Одна из основных разновидностей этой игры — буркозёл.
Канаста (от исп. canasta — корзинка) — карточная игра, зародившаяся в начале XX века в Южной Америке, предположительно в Уругвае. В 50-е годы игра проникла в США, где стала популярной, а после уже попала в Европу. Существует несколько вариантов канасты, наиболее распространёнными из которых являются два — классическая канаста и американская канаста.
Джо́кер (англ. joker, «шутник») — представляет собой специальную карту, входящую в стандартную 54-картовую французскую колоду. В большинстве карточных игр джокер может выполнять роль любой другой карты, как и в простом ходу, так и при составлении комбинаций.
Шу́лерство — использование нечестных, мошеннических приёмов в азартных, чаще всего в карточных играх.
Кой-кой (яп. こいこい) — популярная в Японии карточная игра, использующая колоду ханафуда (яп. 花札). Название игры происходит от значения фразы «кой-кой» в японском языке, дословно «продолжай». Связано это с тем, что эту фразу игрок обязан произнести, если хочет продолжить раздачу.
Прекрасная Лючия (фр. La Belle Lucie, варианты перевода названия: Прекрасная Люция, Прекрасная Люси) — пасьянс из одной колоды в 52 листа.
Жёлуди (нем. Eichel), Жлуди, Трефы, Крести — самая старшая из четырёх карточных мастей в немецкой колоде в картёжной игре скат, в преферансе предпоследняя по значимости.
Французская колода — вариант 54-карточной колоды, используемый для традиционных карточных игр (например, Бридж).
Труко — национальная бразильская игра, вроде игры «дурак» в России или на Украине. В неё можно играть только вдвоем или только вчетвером (разбившись на пары).
Да́ма — игральная карта с изображением женщины (русское название «краля»). По старшинству обычно стоит ниже короля, но выше валета и имеет числовое значение двенадцать.
Сет (англ. Set) — карточная игра, придуманная Маршей Фалко и выпущенная компанией Set Enterprises в 1991 году. Колода карт для игры состоит из 81 карты, на каждой из которых изображены один, два или три одинаковых символа (ромба, овала или волны) одного и того же цвета (красного, зелёного или фиолетового) и одной и той же текстуры (закрашенные, заштрихованные или только контур). Одинаковых карт в колоде нет.
Фарао́н, банк или стос — карточная игра, которая пользовалась огромной популярностью в конце XVIII и начале XIX веков. Другие названия: «фаро», «штосс», «любишь — не любишь», «подрезать». Фараон породил целое семейство банковых игр.
Мушка — старинная коммерческая карточная игра, появилась во Франции в XVII веке, после чего получила распространение в Европе и Америке. Эта игра была очень популярна в дореволюционной России, о чём свидетельствуют неоднократные упоминания в художественной литературе.
Французское таро, также jeu de tarot — карточная игра со взятками для четырёх игроков с использованием традиционной 78-карточной колоды таро. Игра повсеместно распространена во Франции, а также известна во франкоязычной Канаде. Французское таро является одной из старых форм таро и пользовалось популярностью на протяжении столетий.
Мавр — карточная игра. Чаще всего её называют еще «101», поскольку в неё играется цикл партий до набора 101. Смысл каждой партии — скинуть карты быстрее и набрать меньше очков. Но тот, у кого очков больше, имеет шанс выиграть, набрав ровно 101. Если же он переберет, то проигрывает. Впрочем, по договоренности это не обязательно.
Пиночо (исп. Pinocho) — национальная испанская карточная игра типа покера. Играется испанской колодой (48 листов) без джокеров. В неё могут играть от 2 до 8 игроков, но идеальное количество — 4 игрока.
Игра́льная кость — популярный источник случайности в настольных играх (особенно в одноимённой игре). Среди ролевиков также распространён англицизм «дайс» (англ. dice). В Средней Азии и на Кавказе называются зары (зарики); ед.ч. — зарик. Обиходное название — «кубик».
Се́ка — карточная игра, известная в СССР и странах, образовавшихся после его распада.
Лесенка - карточная игра. Относится к разряду детских или семейных игр. Не азартная, на сообразительность. Колода - 36 листов. Хотя можно и 52 или 54. Обычно в России редко играют полной колодой. Оптимальное количество игроков - 2-4. Сдача - по 5 листов (вариант - по 7 или 6). Эта игра имеет различные варианты и названия: скат, сплин, иногда "бридж", хотя есть и собственно бридж, не имеющий ничего общего с лесенкой. Различия в правилах не велики. Например, сплин играется колодой в 54 листа, с джокером...
По́керный пасья́нс (покерный солите́р, квадратный покер, покер в одиночку, покерные квадраты) — пасьянс, целью которого является составление наилучших покерных комбинаций в 10 вертикальных и горизонтальных рядах из 25 карт, расположенных в виде квадрата 5 × 5.
То́гуз корго́ол (кирг. тогуз коргоол, дословный перевод — «девять горошин навоза»), тогы́з кумала́к (каз. тоғыз құмалақ) — киргизская и казахская народная логическая настольная игра на доске, в которой 18 игровых и две накопительные лунки. Игра распространена также среди каракалпаков, татар и народов Сибири. Турки игру называют «Dokuz korgol», упрощённая версия этой игры у казахов Монголии называется «Есен коргоол».
На́рды (от пехл. nēw-ardaxšīr — буквально: храбрый Ардашир), другие распространённые названия: трик-трак (фр. trictrac), бэкгаммон (англ. backgammon), тавла (тур. tavla; греч. τάβλι от др.-греч. «τάβλα, τάβλη»; (лат. «tabula») — «игральная доска»), шеш-беш, коша — настольная игра для двух игроков на специальной доске, разделённой на две половины. Цель игры — бросая кости и передвигая шашки в соответствии с выпавшими очками, пройти шашками полный круг по доске, зайти ими в свой дом (иногда фигурирует...
Карты таро́ — система символов, колода из 78 карт, появившаяся предположительно в Средневековье в XIV—XVI веке, в наши дни используется преимущественно для гадания, также сохранилась, по крайней мере, одна карточная игра с использованием полной колоды таро. Изображения на картах таро имеют сложное истолкование с точки зрения астрологии, оккультизма и алхимии, поэтому традиционно таро связывается с «тайным знанием» и считается загадочным.
Карточная игра — игра с применением игральных карт, характеризуется случайным начальным состоянием, для определения которого используется набор (колода) карт.
Чаупар (चौपर) — традиционная индийская семейная игра, очень похожая на пачиси. Является представителем игр типа «крест и круг». Игра ведется с помощью фишек и игральных костей на специальном поле, изображающем Храм и четыре дороги к нему. Цель игры — раньше соперников привести все свои фишки в центральный квадрат.
Далдос (дат. daldøs) — старинная настольная игра из Дании. В Норвегии эта игра с небольшими отличиями известна под названием daldøsa.
Скрэббл (англ. Scrabble — «рыться в поисках чего-либо») — настольная игра, в которой от двух до четырёх играющих соревнуются в образовании слов с использованием буквенных деревянных плиток на доске, разбитой на 225 квадратов. В русскоязычной среде известна также под названиями «Эрудит» или «Словодел». На русском языке игра впервые описана в журнале «Наука и жизнь» (1968, № 7) под названием «Крестословица».

Упоминания в литературе (продолжение)

Куб состоит также из шести пирамид, основаниями которых служат его грани, а вершины встречаются в центре. Каждая из шести пирамид составлена из квадрата и четырёх треугольников, которые олицетворяют элементы и образуют в сумме магическое число 24 (24 – завуалированный, но исключительно важный спутник числа золотого отношения. – Сост.); а шесть граней куба и вершина на чертеже дают число 7. Шестиконечная звезда у греков обозначала душу и объединяла два элемента – огонь и воду в виде прямого и перевёрнутого треугольников. Согласно основополагающему древнему каббалистическому трактату[25] – Сефер Иецира (Книге Творения), первоначальные три стихии это – воздух (сотворённый из духа), вода, огонь (эфир). Во множестве традиций, например у индусов и китайцев, огонь представлен несколькими разновидностями, причём одна из них по свойствам ближе к европейскому эфиру или Акаше индийцев, а другая входит в четвёрку «нижних» элементов, близких к материальным силам. Аналогично вода и воздух могут быть «небесными» и «земными». Известны и два эфира, или праэлемента, – «верхний» и «нижний»: первый связан с ментальным планом и существованием архетипов, миром идей, по Платону, второй – с телом жизни, витальной энергией, или «животной душой» биологического плана.
Четыре: четверка добавляет глубину смысла и тем самым формирует первую твердую конструкцию (тетраэдр), идеальный порядок и постоянство. Она ассоциируется с созданием физического (материального) мира – четыре стихии, направления, времени года, четыре ветра, недели в месяце и даже четыре ноги у животного. Это «основа основ», которая воплощает справедливость, потому как является сложением равных (2 + 2). Имя Бога, состоящее из четыре букв, называется Тетраграмматоном. Также стоит вспомнить четыре главных добродетели, четыре Евангелия и реки Рая.
Греческий философ и математик Пифагор, также придавал особое значение числу семь как сумме двух чисел три и четыре: треугольник и четырехугольник считались математиками античности проявлением законченности и совершенства. Поэтому число семь в виде суммы тройки и четверки воспринималось ими как священное, отражающее количественный и структурный срез бытия, строение Космоса и человека.
Когда я сел за стол, находившиеся за ним игроки сильно проигрывали. Меня беспокоило, смогу ли я сверяться с карточкой стратегии, которая была у меня в руке. Не выгонят ли меня? Не запретят ли мне пользоваться карточкой? Вместо этого меня подняли на смех. Когда я задерживал игру, сверяясь со своей карточкой, дилер покровительственно давал мне «полезные» советы по розыгрышу моей руки и всячески демонстрировал собравшимся, что ему приходится иметь дело с сельским олухом. Посмеиваясь над моими необычными ставками, зрители недоумевали, кому может прийти в голову разделять пару ничтожных восьмерок, удваивая тем самым сумму вероятного проигрыша, когда открытая карта дилера – мощный туз. Какой дурак будет останавливаться на жалких 12 против открытой у дилера слабой четверки? Всем было ясно, что мои десять долларов скоро окажутся в кармане дилера. Или нет?
3. Если бы было две школы – в одной ставили бы за хорошие ответы пятерки и четверки, а в другой давали бы сладости и игрушки, то в какой из них ты бы хотел учиться?
Две четверки, повернутые в обратную сторону, – кто-то испытывает ваше доверие.
а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я