Танк (игры)
Танк (англ. tank) — в компьютерных или настольных ролевых играх — игрок, отвлекающий в бою внимание противника (монстра) на себя, предотвращающий нанесение урона слабозащищённым персонажам (например, магам или лучникам). Эта задача, зачастую, решается путём использования специфических умений танка, основанных на искусственном наборе ненависти (держать «агро»). Терминология используется в основном в MMORPG.
Основная задача танка: держать на себе монстров и выдерживать получаемый от них урон, в то время как ДД (Damage Dealers) наносят большой урон, а хилеры (Healers) занимаются поддержкой партии.
Однако такое «однозадачное» поведение было характерно для ранних, примитивных MMORPG. В играх с современной механикой танк не просто стоит на месте и получает урон, а занимаются и другими задачами.
Правильное позиционирование врагов — боссов и групп мобов — задача именно танка. Он должен ставить их в удобное для всей партии положение, например — отворачивать в сторону боссов с сильной фронтальной атакой, которая бьёт направленно по площади, чтобы ей не накрывало всю группу.
Также в задачи танка входит (если это позволяет игромеханика):
сбор в одну кучу мобов для удобства их поражения атаками по площади;
контроль толпы (crowd control) — обездвиживание, замедление, вывод из равновесия;
бафф (buff) — усиление сопартийцев (повышение их здоровья, сопротивляемости урону и др);
наложение на противника дебаффов (debuff), то есть ослабления его атак, снижение его сопротивления и пр.;
иногда — снятие дебаффов с сопартийцев, если хил очень занят другими делами.Для выполнения этих задач существуют как специальные скиллы класса, так и специальные сеты (наборы экипировки), которые могут в некоторых играх давать бонусы не только одному игроку, но и всей партии.
Кроме того, если это позволяет игромеханика игры, танку нередко полезно уметь подлечивать как минимум себя. Если же речь идёт не о стандартной партии со всеми ролями (танк, хил, несколько ДД), а случайной небольшой группе без хила, то умение массового лечения по площади может быть очень в тему, так как ДД всё развитие направляют в увеличение своего урона.
Класс назван по аналогии с боевой техникой . Персонаж, имеющий мощную защиту. Глобальная задача танка — прорвать оборону противника и отвлечь на себя его атаку, дав тем самым возможность ДД (от англ. Damage Dealer) (атакующим персонажам) уничтожить противника.
Для выполнения своих функций «танки» также должны обладать хорошей защитой (defense) и большим запасом здоровья (hit/health points, HP). Например, в играх, основанных на игровой системе D&D, её потомках и клонах, роль «танка» выполняют персонажи, принадлежащие к классу бойцов или ему подобным.
За счёт большой защиты танка повреждения, наносимые врагом, уменьшаются, что позволяет группе атаковать более сильных монстров, реже прерываться на передышки, избегать смертей членов группы.
В некоторых играх возможно существование «легких» «evasion-танков». Такой персонаж специализируется на уклонении от атак, и если ему удаётся удерживать внимание монстра на себе в достаточной степени, evasion-танк может быть даже полезнее классического.
Как правило, в MMORPG в партии требуется один танк, но в некоторых игровых местах для прохождения требуется более десятка игроков, и в таком случае может быть целесообразно включить в состав партии двух танков. В таком случае их роли, как правило, отличаются.
Основной танк (мейн-танк, от main tank) выполняет классическую работу: держит на себе босса, принимает урон и выживает там, где ляжет любой другой игрок. Соответственно, его экипировка должна давать ему много здоровья, сопротивляемости урону и т.д.
Танк поддержки (офф-танк, от off-tank) в это время, как правило, собирает на себя оставшихся мобов, чтобы они не атаковали партию. Тактически может быть выгодно сначала убить мобов, затем босса, или наоборот — это решает конкретная ситуация в игре. Такой танк должен экипироваться с учётом поддержки группы, если это возможно.Если основной танк всё же ляжет, задача офф-танка — сагрить босса, пока мейн-танк не воскресят.
Вместе с хилером танк образует ядро стандартной PvE-группы. В PvP роль и сила танков сильно различаются от игры к игре.
Танки также применяются при ускоренной «прокачке» персонажей низкого уровня, которые в противном случае не выжили бы в бою.
Танкование (танковать) — название процесса (действия) по отвлечению танком противника на себя или принятию танком бо́льшей части ударов противника на себя. На жаргоне игроков этот процесс могут назвать «агрить», «таунтить», «хейтить» (от англ. aggression, taunt, hate).
Строго регламентированных разграничений в этих терминах нет, игроки часто используют их как синонимы, но это неправильно. Механика в играх бывает разная, но в принципе таунт — это разовое действие, привлечение на себя атаки босса или моба, обычно проводится специальным умением. Агро же во многих играх имеет численное выражение, и если кто-либо будет сильно бить («дамажить, от damage) босса, то может «перетянуть» его на себя. При такой механике способности танка обладают мощным, количественно большим агро.
В некоторых играх персонажи других классов могут облегчить танкование, перенося часть своей «угрозы» на танка, увеличивая набираемую им «угрозу», просто «сбрасывая» набранную ими угрозу («скинь агро») специальными способностями. Танки, в свою очередь, могут перехватить часть повреждений, нацеленных на «опекаемых» ими игроков, даже если они на некоторое время теряют контроль над вниманием противника. С развитием класса танков появился ряд новых возможностей, которые заимствованы частично от других классов. Например, появились возможности для увеличения общего количества здоровья всей группы, создания защитного барьера, как для одиночного союзника, так и для всей группы, в которой состоит игрок.
В играх с общим указанием цели танки нередко совмещают функцию удержания «агро» с функцией указателя цели для других персонажей, которые наносят максимальные повреждения противнику, однако в особых случаях необходимо наличие в группе или рейде специального указателя цели («main assist»), который будет указывать группе на цель, отличную от той, на которой концентрирует внимание танк.
Следует учесть, что танк может переносить очень большой урон, но при этом сам не может причинить большой урон цели. Поэтому танк в чистом виде — это групповая роль в составе партии, и для соло-игры (квесты, ежедневные задания и проч.) неудобен. Вопрос обычно решается сменой экипировки с «танковой» на более подходящую для ДД и использованием соответствующего набора способностей. Полноценным ДД это танка не делает, но даёт возможность беспроблемно проходить соло-контент. Вопрос возможности и нюансов такого переключения ролей индивидуален для каждой конкретной игры.
Источник: Википедия
Связанные понятия
ДД или дэмэдж дилер (англ. damage dealer) — игрок в компьютерных или настольных ролевых играх, при игре в группе наносящий в бою основной урон противнику (монстру). Его основной задачей является нанесение максимального урона за минимальное время. Может также называться дамагером, основной характеристикой является ДПС (англ. damage per second).Кроме нанесения повреждений на ДД могут возлагаться обязанности наложения на противника ослаблений (дебаффов, англ. debuff), и использования способностей, временно...
Хилер (от англ. healer — целитель) (также лекарь, доктор, игрок поддержки, суппорт и т. п.) — роль персонажа в некоторых компьютерных играх, который может лечить (хилить), усиливать игрока специальным заклинанием (бафать) и воскрешать погибших персонажей в своей группе (жарг. пати, от англ. party — отряд, команда, группа). Как правило термин «хилер» используется применительно к массовым многопользовательским онлайновым компьютерным играм в жанре ролевой игры.
Бафф (англ. buff) — понятие в компьютерных играх, обозначающее временное усиление игрока, как правило, под действием специального заклинания. Срок баффа либо фиксирован, либо длится до его отмены игроком. Те или иные баффы существуют практически во всех MMORPG. Способы их действия весьма различны, как между играми, так и внутри одной игры, однако существуют следующие основные типы...
Комбо (англ. combo, сокр. от combination — комбинация) — термин, используемый в компьютерных играх для обозначения определённой последовательности действий, обычно выполняющихся с жёсткими ограничениями по времени и приносящих игроку значительную выгоду или преимущество. Происхождение термина обусловлено играми файтинг-жанра, в которых этим словом обозначаются комбинации ударов. Со временем употребление термина распространилось на многочисленные жанры компьютерных игр, от головоломок до спортивных...
Игровой баланс — в играх (спортивных, настольных, компьютерных и прочих) равновесие между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами. Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил. Особенно баланс важен для многопользовательских игр.
Упоминания в литературе
В это же время, в 1929 году, я пришел к убеждению, что, действуя сами по себе или совместно с пехотой, танки никогда не приобретут решающего значения. Изучение военной истории, проводимые в это время в Англии учения и наши собственные тренировки с муляжами убедили меня, что танки не смогут в полной мере проявить всех своих достоинств, пока той же скоростью и проходимостью не начнут обладать и другие виды оружия, на поддержку которых танки могли бы полагаться. Танки играли бы в этих соединениях главную роль, а все прочие подчинялись бы их требованиям. Включать танки в пехотные дивизии было бы неправильно; требовалось создание бронетанковых дивизий, в которые входили бы и все вспомогательные части,
необходимые для полноценного действия танков.
Отметим, что в этом случае партизанский отряд должен быть более значителен по своему составу и лучше вооружен, чем в других, вышеописанных видах боевых действий. И это нетрудно понять. Блокада всех дорог рассматриваемой зоны – а их может быть очень много – сковывает значительные силы партизан. На этом участке
следует создавать различные противотанковые препятствия, предпринимать меры по уничтожению танков и бронемашин, осуществлять и совершенствовать маскировку постоянных оборонительных сооружений.
Сегодня автоматизированные робототехниче-ские системы (АРС) и БАРСы вышли из младенческого возраста. Поэтому, если Соединенные Штаты и в будущем хотят оставаться не только технологическими, но и военными лидерами в применении БАРС, нам нужно понять, что их надо использовать не только там, где «скучно, грязно и опасно», а там, где БАРСы и их комбинации с мощнейшими системами, приближающимися по своему потенциалу к искусственному интеллекту, позволяют
на порядки превзойти возможности противника, применяющего БАРСы лишь только как дополнение к традиционным войскам, состоящим из людей. Мы надеемся, что этот доклад позволит Америке по максимуму использовать потенциал БАРС и сделать их не дополнением традиционных вооруженных сил, а мощными, самостоятельными и самодостаточными системами. Обращаясь к истории военного дела, нам предстоит пройти тот же путь, что и теоретикам и практикам танковых подразделений. Если на заре своего появления танки применялись лишь для поддержки пехоты, устрашения командиров и солдат противника, то во Второй мировой войне танковые клинья носили самодостаточный характер и решили исход начального этапа войны на Западной фронте и чуть не решили на Восточном.
Импровизация, способность к которой отличает русские войска, прекрасно вписывалась в логику их действий, но была зачастую губительна в своей неожиданности для немцев. Частично это происходило в силу того обстоятельства (об этом говорит опыт всех стран), что солдаты без навыка вождения автомобилем часто становятся лучшими водителями танков. Люди, привыкшие к осторожности и запретам при вождении автомобилей на патрулируемых полицией шоссейных магистралях, сталкиваются с трудностями в оценке и максимальном использовании мобильности на пересеченной местности (но только не русские трактористы за рычагами танка! – Ред.). Этим
можно объяснить и управление бронетехникой северокорейцами в 1950–1953 годах. И этим можно объяснить, почему так часто бронетехника неграмотно применялась в прошлом с точки зрения командования. Оценка немцами боевого применения американцами бронетехники во время Второй мировой войны состояла в этом смысле в том, что американцы явно были привязаны к дорогам и старались избегать лесов и густых подлесков. Китайцы в войне в Корее придерживались того же мнения относительно склонности американцев организовывать все атаки по точно одному и тому же предсказуемому образцу. И по крайней мере для стороннего наблюдателя, бронетанковые войска во Вьетнаме также в значительной степени были явно привязаны к дорогам.
Вот мы и добрались до главного назначения танков: они обеспечивают усиление моторизованной пехоты при операциях в глубине обороны противника, но при этом не способны к самостоятельным действиям. Поэтому процитированное выше утверждение о том, что «пехота поддерживает действия танковых частей, а не наоборот» является полностью ошибочным. Опыт Второй Мировой войны наглядно показал, что отсечение танков от пехоты ведет к неизбежному провалу танковой атаки. При том, что пехота без танков при наличии должных способностей командования и необходимого превосходства в силах способна выполнить весь
спектр боевых задач – просто медленнее, с большими усилиями и более высокими потерями.
Связанные понятия (продолжение)
Моб (англ. Mob, mobile, сокращение от англ. mobile object, подвижный объект) — любой нестатичный объект в компьютерной игре. Частными случаями мобов являются игровые персонажи, неигровые персонажи (NPC), монстры (агрессивные мобы). Часто употребляется в качестве краткой замены слову «монстр».
Квест (англ. Quest) или миссия (англ. Mission) — в компьютерных ролевых играх, включая MMORPG и MUDы — это задание, выполнив которое, персонаж игрока или его группа получает награду.
Класс персонажа — архетип персонажа ролевых игр, определяющий его умения и направление развития. Как правило, игроки выбирают класс при создании персонажа и не могут полностью от него отойти в течение всей жизни этого персонажа.
Респа́ун (также «респавн»; англ. respawn МФА:, с англ. — «перерождение») — в компьютерных играх место постоянного появления какого-либо объекта или персонажа игрового мира, происходящее в определённой точке (точке респауна, англ. respawn point) игрового пространства.
Очки опыта (XP, «экспа») в компьютерных и/или ролевых играх — вознаграждение, выражаемое в числовой форме, получаемое игроком за успешное выполнение тех или иных действий, часто — уничтожение врагов. Накопление очков опыта при достижении некоторого порогового значения ведёт к повышению уровня.
Фраг (англ. frag) — в компьютерных играх (чаще всего 3D-шутерах) очко, начисляемое за уничтожение противника. В основном используется в многопользовательских шутерах, в первую очередь в игровом режиме deathmatch, целью которого является уничтожение как можно большего числа противников. Термин впервые появился в игре Doom. Термин используется во многих других играх, игровых режимах и контекстах. Эта статья описывает самое распространенное применение слова.
В компьютерных и других играх, движение времени должно управляться тем способом, который игроки считают объективным и простым для понимания. Это обычно делается в одном из двух способов...
Подробнее: Системы управления временем в играх
Очки здоровья , либо очки жизни (англ. health points, либо hit points; сокращённо HP), — величина в ролевых и компьютерных играх, определяющая максимальное количество урона, которое может получить объект. Если текущее количество очков здоровья достигает нуля, то объект погибает, либо теряет сознание. Таким объектом могут быть управляемый игроком персонаж, противники, либо боссы. В компьютерных играх очки здоровья могут быть представлены множеством различных способов: дробью вида 50/100 (где числитель...
Ролевая система — набор правил в ролевых играх (настольных, полигонных, компьютерных), отвечающих за способности персонажей и исход того или иного действия.
Жизнь (англ. life) — свойство игровых персонажей в компьютерных играх, определяемое как период между началом и концом игры. Иногда называется шансом (англ. chance) или попыткой (англ. try), в частности в играх для всех возрастов, во избежания ассоциаций, вызываемых «потерей жизни». Обычно потеря всех очков здоровья означает потерю жизни, а потеря всех жизней приводит к концу игры, после чего игрок может либо начать игру сначала, либо выйти из игры.
Игровой искусственный интеллект (англ. Game artificial intelligence) — набор программных методик, которые используются в компьютерных играх для создания иллюзии интеллекта в поведении персонажей, управляемых компьютером. Игровой ИИ, помимо методов традиционного искусственного интеллекта, включает также алгоритмы теории управления, робототехники, компьютерной графики и информатики в целом.
Подземелье (англ. dungeon) и Dungeon Crawl — тип локации и жанр в настольных и компьютерных ролевых играх. Представляет собой лабиринтообразное подземелье (пещера, древний храм, катакомбы и т. п.), по которому странствуют герои, уничтожая населяющих подземелье монстров и забирая себе разного рода сокровища. Построенный на путешествии по подземелью сценарий ролевой игры, так называемый dungeon crawl (с англ. — «ползание по подземелью»), исключительно прост, а потому и распространён. Он может быть...
Захват флага — традиционная игра на открытом воздухе, в которой участвуют две команды, каждая из которых обладает флагом, и целью является захват флага противника. Также, это достаточно распространённый режим игры в многопользовательских видеоиграх.
Гринд (англ. grind, grinding) — в компьютерных играх повторяющиеся и связанные с небольшим риском действия игроков, направленные на получение внутриигровой выгоды. Например, игроки могут неоднократно посещать локации со слабыми противниками и уничтожать их, и за счёт этого постепенно совершенствовать своего персонажа. Игра характеризуется этим понятием тогда, когда в ней гринд является оптимальной стратегией поведения.
Случайные встречи (англ. Random encounters) — понятие, использующееся во многих компьютерных ролевых играх и подразумевающее такой геймплей, когда сражения персонажей с монстрами начинаются случайным образом. При такой системе игрок не видит своих врагов и не может избежать столкновений с ними — враги нападают через случайное количество пройденных шагов в случайном составе и количестве.
Босс (от англ. boss monster) — персонаж-противник в компьютерных играх, которого намного сложнее победить, чем обычных врагов; как правило, боссов помещают в конце уровней, где они формируют кульминацию игрового процесса.
Бот — программа-робот, управляемая компьютером, имитирующая партнёров в сетевой игре, в сетевых поединках, командных сражениях и т. д. Программа-бот основана на модуле искусственного интеллекта, который адаптирован к особенностям данной игры: карте, правилам, а также к типу игры. В некоторых консольных играх также можно найти ботов.
Королевская битва (англ. Battle Royale) — один из жанров массовых многопользовательских онлайн-игр, совмещающий в себе элементы симулятора выживания с режимом last man standing. «Королевская битва» сталкивает большое количество управляемых игроками персонажей с минимальным набором снаряжения на ограниченной карте; игроки должны искать на карте оружие и уничтожать противников, пока в игре не останется только один. Характерной особенностью «королевской битвы» является уменьшающаяся по мере игры «безопасная...
Туман войны (нем. Nebel des Krieges, англ. Fog of war) или Туман неизвестности — военный термин, обозначающий отсутствие достоверной информации о текущей обстановке на поле боя в силу тех или иных объективных причин.
Симулятор ме́ха (сокращённо «мех-сим») — жанр компьютерной игры, посвящённый симуляции управления вымышленными боевыми шагоходами, известными как меха/мех (сокращение от англ. mechanical).
Линейность (англ. linearity) — термин в компьютерных играх, описывающий последовательность событий и действий, требуемых для завершения игры или уровня.
Микроконтроль (микро) — в стратегиях реального времени контроль за каждым юнитом, участвующим в сражении, а также за выбором места для дополнительных (ресурсодобывающих или производящих войска) баз и процессом разведки. Включает выбор индивидуальных целей и применение заклинаний, не вызывающихся автоматически. На уровне микроконтроля определяется, где будут установлены оборонительные сооружения, как будут размещены здания на базе игрока, с какой стороны атаковать лагерь противника.
Раш (англ. Rush, дословно «натиск, напор») — в стратегиях реального времени и шутерах от первого лица быстрая атака в самом начале игры. Главное при раше — скорость подготовки.
Пошаговая тактика (англ. tactical turn-based сокр. TBT, или тактическая пошаговая игра англ. turn-based tactics, сокр. TTB) — это жанр стратегической компьютерной игры, в котором разделённый на отдельные ходы игровой процесс симулирует боевые действия малого масштаба (как правило, на уровне не выше взвода или роты), используя при этом элементы военного оперативного искусства и военной тактики — в отличие от более глобальных и тяготеющих к большему уровню абстрактности пошаговых стратегий (TBS).
Стрейф (от англ. strafe — «атаковать с бреющего полета», «обстреливать») — в компьютерных играх движение боком, «приставными шагами».
Тактический шутер (англ. tactical shooter) — жанр компьютерных игр, одна из разновидностей жанра шутер, который может быть представлен как в формате шутера от первого лица, так и в формате шутера от третьего лица. Игры в этом жанре ставят тактику и осторожность выше скорости реакции, которая важна для большинства экшн-игр. Тактические шутеры, посвященные войсковым операциям иногда называют «симуляторами солдата» (англ. soldier sim).
Стелс (англ. stealth, в переводе с англ. — «невидимка, скрытность») — жанр компьютерных игр, в которых игрок должен избегать обнаружения игрового персонажа противниками или скрытно устранять их, не привлекая к себе внимания. Чтобы остаться незамеченным в этих играх, игровой персонаж должен прятаться от врагов, использовать маскировку и не создавать шума. Многие игры предоставляют игроку выбор — атаковать врагов открыто или сохранить скрытность; тем не менее, большинство игр поощряют игрока за сохранение...
Тактика в реальном времени (англ. Real-time tactics — RTT) — жанр компьютерных игр, игровой процесс которого представляет собой симуляцию военной тактики и оперативного искусства в режиме реального времени.
Неигровой персонаж (сокр. NPC от англ. Non-Player Character — «персонаж, управляемый не игроком») — персонаж в играх, который не находится под контролем игрока. В компьютерных играх поведение таких персонажей определяется программно. В настольных ролевых играх неигровым персонажем управляет мастер (иногда может называться мастерским персонажем).
Пермане́нтная смерть (англ. permadeath) — в компьютерных играх потеря игроком персонажа без возможности возродить, загрузить из сохранения или восстановить его каким-либо другим способом. Понятие перманентной смерти связывают с потерей пройденного сюжета, экипировки, препятствиями при возобновлении игры или полным уничтожением игрового мира. После перманентной смерти игрок не может вернуться в игровой мир и может только начать игру сначала.
Игрова́я меха́ника (англ. game mechanics) — набор правил и способов, реализующий определённым образом некоторую часть интерактивного взаимодействия игрока и игры. Все множество игровых механик игры формируют конкретную реализацию её игрового процесса.
Танковый симулятор — жанр компьютерных игр, разновидность симуляторов, посвященная управлению боевым танком.
Это статья о режиме сетевых игр. О термине теории игр см. Кооперативная теория игр.Кооперати́вная игра́ (от англ. cooperative game — совместная игра, сокращённо co-op) — режим в компьютерных играх, в котором два игрока и более сотрудничают друг с другом, совместно решая какие-либо задачи. Это может быть сражение против управляемых искусственным интеллектом противников, совместное творчество и т.д.
Подробнее: Кооперативная игра (компьютерные игры)
Чит-код (англ. cheat code, cheat — «жульничество», «обман»), иногда отладочный код — код, который может быть введён в программу, чтобы изменить ход её работы. Чаще всего применяется в компьютерных играх для прохождения трудных этапов, реже — в LiveCD. Зачастую они не документированы официально и обнаруживаются как «пасхальные яйца» к программному обеспечению. В современных играх чит коды вводятся в игровую консоль, которая отображается при нажатии определенной комбинации клавиш, реже в главном меню...
Мастер : * Проводит основную работу по подготовке и организации игры, включая подбор места (полигона), подготовку правил, раскрутку мероприятия, приглашение и отбор участников, сбор организационных взносов, изготовление или закупку части необходимого инвентаря.
Игровой персонаж — обозначение персонажа в компьютерных играх, который управляется человеком-игроком. Управление человеком отделяет игровые персонажи от неигровых, управляемых игровым искусственным интеллектом. В подавляющем большинстве случаев игровой персонаж является протагонистом (главным героем) игры.
Игра́бельность (англ. playability) — качественная характеристика игрового процесса; степень, определяющая, насколько приносит удовольствие и удовлетворение игра во время интерактивного взаимодействия игры и игрока.
Дизайн уровней (англ. level design, environment design) или маппинг (англ. game mapping) — дисциплина в разработке компьютерных игр, которая включает в себя создание уровней для игр — локации, миссии, задания и прочее окружение. Обычно это делается с помощью редактора уровней, предназначенного для создания уровней в играх.
Мех (ме́ха; англ. mech/mecha) — вид фантастических и возможных перспективных машин (наиболее часто боевых), передвигающихся при помощи ног (обычно двух или четырёх), и пилотируемых человеком, находящимся внутри.
Реигра́бельность (англ. replayability, replay value) — качественная характеристика игры, которая определяет степень того, насколько игроки хотят сыграть в рассматриваемую игру ещё раз, даже если они её уже «прошли» или после того, как уделили большое количество времени и достигли некоторого уровня мастерства. Термин используется преимущественно для компьютерных игр.
Скоростное прохождение игры (англ. speedrun или runthrough) — прохождение компьютерной игры за наименьший промежуток времени в рамках соревнования или для развлечения. При скоростном прохождении игрок проявляет не только своё мастерство, но часто использует необычные для данной игры трюки и непредусмотренные разработчиками особенности игры. Для демонстрации создаются записи скоростных прохождений в одном из видеоформатов, либо в формате демо-файла самой игры.
Кастомизация (от англ. to customize – настраивать, изменять что-то, делая более подходящим под нужды конкретного потребителя) — индивидуализация продукции под заказы конкретных потребителей путём внесения конструктивных или дизайнерских изменений (обычно — на конечных стадиях производственного цикла). Например, нанесение рисунка на приобретаемую в интернет-магазине футболку по заявке покупателя или изготовление свадебного торта с поздравительной надписью.
Симуля́тор бо́га — жанр компьютерных игр, в которых игрок управляет сообществом игровых объектов и персонажей в роли некоей высшей сущности, обладающей сверхъестественными силами. Симуляторы бога пересекаются с жанрами симуляторов жизни и стратегическими играми.
Многопо́льзовательская игра (англ. multiplayer — с англ. — «множество игроков») — режим компьютерной игры, во время которого играет больше одного человека.
Файтинг и близки к играм жанра «Избей их всех», однако между ними существуют различия. Так, в большинстве файтингов игроку не требуется перемещаться по длинному уровню и нельзя выйти за границы арены, а бой состоит из нечётного числа отдельных раундов и не является непрерывным. Менее значительными и необязательно присутствующими признаками жанра являются использование многочисленных шкал для изображения жизненно важных показателей персонажей и прорисовка бойцов на арене в профиль.
Упоминания в литературе (продолжение)
Таким образом, затратив огромные силы и средства на создание танковых армад, советское руководство получило громоздкие несбалансированные соединения, мало пригодные к выполнению реальных боевых задач. Современные историки сплошь и рядом повторяют ошибку руководителей Красной Армии конца 1930-х годов – забывая, что царицей полей все-таки является пехота, и никто другой. При наличии
соответствующих средств пехота может более или менее успешно бороться с танками – а вот танки совсем не предназначены для уничтожения пехоты! Танками можно и должно совершить успешный маневр и дезорганизовать оборону противника, но задача по уничтожению разгромленного врага все равно ляжет на стрелковые части.
Была еще одна причина, позволявшая немцам чаще выходить победителями из танковых дуэлей. Заключается она в конструкции танков. Да, да, именно в конструкции, которая не имеет ничего общего с заявленными тактико-техническими характеристиками. По последним наши танки были ничуть не хуже немецких. В чем-то уступали, но в чем-то и превосходили, причем в первый год войны превосходство в тактико-технических характеристиках было однозначным. Но речь сейчас не об этом. Речь о том, насколько экипажу того или иного танка удается реализовать эти характеристики, и не на полигоне, а в бою. С сожалением приходится констатировать, что для боя немецкие танки были приспособлены гораздо лучше. Простой пример. Почти все немецкие танкисты в своих воспоминаниях отмечают, что русские танки запаздывали с открытием ответного огня, а порой и просто долго не могли определить, откуда по ним стреляют. Немудрено! Недостаточное количество, плохое качество, а также неудачное расположение приборов наблюдения просто не позволяли экипажу танка Т-34,
например, вовремя обнаружить цель. Кроме того, у этого танка в бою отсутствовал командир, не по должности, а по выполняемым обязанностям. Выполняя функции наводчика, он видел только то, что мог увидеть в телескопический прицел. Появление в 1943 году на «тридцатьчетверке» командирской башенки, вопреки расхожему мнению, мало что изменило. В бою командир-наводчик все равно не мог ей пользоваться. Достаточно взглянуть на расположение немногочисленных приборов наблюдения на Т– 34, чтобы понять, что остальные члены экипажа почти не могли ему помочь. Изменить ситуацию удалось только на Т-34-85.
Гораздо более разумным было принятое в Красной Армии (и в теории, и на практике)
создание так называемых «конно-механизированных групп». Разумеется, речь идет не о том, чтобы вместе с танками атаковать конной лавой укрепленную полосу противника. Лошадь в кавдивизиях Второй мировой войны выполняла главным образом роль транспортного средства, повышающего подвижность соединения (в сравнении с обычной пехотой) во много раз. Непосредственно в бой кавалеристы шли, как правило, в пешем строю. Среди лесов и болот Белоруссии и северо-запада России советская кавалерия по своей подвижности как минимум не уступала немецкой мотопехоте. Двигаясь с темпом 50–60 км в день (что для конницы вполне доступно), кавалерийские дивизии могли не отставать от танков даже в условиях самого успешного, стремительного наступления. Конечно, никакая лошадь не может соревноваться с мотором в способности к непрерывному, многочасовому и многодневному движению. Следует принять во внимание и исключительную уязвимость конницы для ударов с воздуха. Разумеется, создание конно-механизированных групп было вынужденным паллиативом, но для того времени, когда ни гусеничных бронетранспортеров, ни даже сотни тысяч трехосных американских «студебекеров» с их фантастической проходимостью и надежностью в Красной Армии еще не было, объединение танковых и кавалерийских дивизий во временные оперативные группы было адекватным и достаточно эффективным решением. К слову сказать, даже в освобождении Праги в мае 1945 г. приняли участие девять (!) советских кавалерийских дивизий…
Протяженные фронты Первой мировой войны с глубокоэшелонированной
обороной делали подобные удары весьма затруднительными, а порой и вовсе невозможными. Но это справедливо лишь в отношении старых методов ведения войны, а использование при прорывах масс танков, поддержанных мотопехотой и артиллерией, с применением пикирующих бомбардировщиков, могло сделать возможным прорыв обороны в нескольких местах и создание флангов для нанесения новых ударов. Постоянное изменение направлений ударов, отказ от лобовых атак на центры сопротивления позволяли поддерживать скорость и размах атаки, постоянно ошеломлять противника, не давая ему опомниться и сконцентрировать свои силы. Скорость и еще раз скорость – противник приходит в замешательство от постоянного изменения направления ударов, его укрепленные пункты обходятся, скопления его войск уничтожаются атаками с флангов или с тыла, его коммуникации перерезаются, а вся система его обороны разрезается на отдельные, не связанные между собой участки. Все это составляет суть «блицкрига», и само название это произошло, согласно легенде, от зигзагообразного рисунка молнии.
Вот только уверенности в том, что представители местного «верховного командования» в лице генерал-майора Хацкилевича и дивизионного комиссара Титова поняли его правильно и также убеждены в необходимости первоочередного построения системы ПВО, причем именно мобильной ПВО, у Сергея сейчас не было. Почему? Да потому, что еще во время утреннего совещания, рассказывая о путях и способах организации мобильной ПВО путем переделки отдельных образцов бронетехники – даже не танков, а всего лишь танкеток, к настоящему времени уже сильно устаревших и непригодных
для использования на поле боя в своем основном качестве, он ощутимо почувствовал, что эта идея особого энтузиазма ни у Хацкилевича, ни у Титова не вызвала. Скорее всего, потому, что оба они, что называется, «настоящие танкисты» – любая бронетехника для них вершина развития боевой техники и основное средство достижения победы на поле боя. Поэтому мысль переделывать их обожаемые гусеничные бронированные машины во что-то другое для них… скажем так, является очень необычной и трудно усваиваемой. Инерция мышления, однако… даже после того, как они совсем недавно, в ходе попытки контрудара под Гродно, собственными глазами видели, что без ПВО эти их танки при встрече с немецкими пикировщиками очень быстро превращаются из грозной боевой техники в бесполезный металлолом, не годный даже на запчасти.
Не менее важны и оценки противника. В начале Советско-финляндской войны, как уже отмечалось, практически отсутствовало тесное взаимодействие пехоты с артиллерией. Либо пехота не успевала использовать результаты артиллерийского огня, либо огонь артиллерии был неэффективным. По этому поводу К. Маннергейм в своих мемуарах дает следующую оценку действиям советских войск: «Атаки противника в декабре можно было сравнить с оркестром под управлением плохого дирижера, где инструменты играют не в такт. На наши позиции бросали дивизию за дивизией, но взаимодействие
различных родов войск было недостаточным. Артиллерия расходовала снаряды, но ее огонь был плохо спланирован и не очень связан с деятельностью пехоты и танков»[59]. Советское командование серьезно работало над ошибками. И в дальнейшем разительные улучшения во взаимодействии пехоты и танков с артиллерией в полной мере ощутил на себе противник. «Русские теперь научились “оркестровке” взаимодействия между различными родами войск. Это проявлялось, с одной стороны, в гибком согласовании артиллерийского огня с маневром пехоты, с другой – в большой точности огня»[60].
К сожалению, этот скорбный список можно продолжать мучительно долго. На практике «непоражаемость» «Т-34» была весьма относительна и относилась главным образом к снарядам 37-мм пушки «PaK.36» в верхний лобовой лист. Уже 50-мм «PaK.38» вполне успешно «брали» «Т-34» и даже «КВ» «в лоб», от снарядов же ахт-комма-ахт броня советских танков новых типов представляла собой достаточно символическую защиту. Можно сказать и по-другому: «противоснарядность» «Т-34» заключалась в защите от
основной (на момент создания танка) противотанковой пушки противника, и с этой задачей его конструкторы справились достаточно хорошо. Однако в соревновании «броня – снаряд» ни та, ни другой не стояли на месте. Столкнувшись весной 1940-го во Франции с английскими и французскими толстобронными танками, вермахт начал принимать меры. В 1940-м 37-миллиметровка уже начала заменяться на более мощную 50-мм пушку, а кроме того, еще в Испании немцы получили ценный опыт «нештатного» использования зенитных и других орудий крупных калибров против танков.
Один из самых интересных способов предсказывать будущее – моделирование. Генерал, желающий узнать, окажется ли данный план военных действий лучше других, сталкивается с проблемой предвидения. Он должен учитывать такие неопределенные факторы, как погода, моральное состояние собственных войск и возможные контрмеры противника. Один из способов установить, хорош ли план, заключается в том, чтобы испробовать его на деле, однако испытывать таким образом все задуманные планы нежелательно уже хотя бы потому, что число молодых людей, готовых умереть за свою страну, не бесконечно, а
число возможных планов очень велико. Лучше испытать различные планы на учебных маневрах, чем в настоящем бою. Это могут быть полномасштабные маневры, где “Северная страна” воюет против “Южной страны” с помощью холостых боеприпасов, но даже такие маневры требуют больших материальных затрат и времени. С меньшими затратами можно моделировать военные действия, перемещая по карте оловянных солдатиков и игрушечные танки.
Последнее обстоятельство имеет огромное значение, поскольку каждый экипированный и вооруженный таким образом воин
является, по сути, самостоятельной тактической единицей. Согласно разведданным, стрелковое оружие «технобойца» по мощности и эффективности сравнимо с артиллерийско-ракетным комплексом танка, а броня позволяет не только уцелеть под шквальным огнем полевого оружия, но выполняет функцию экзоскелета, осмотического фильтра и мышечного усилителя. Вследствие этого «технобойцов» логично рассматривать как универсальные, легкие, шагающие бронемашины с экипажем из одного человека…
Наиболее существенным недостатком огнеметных машин предыдущих вариантов, начиная с ХТ-26, кроме их слабой брони, было отсутствие пушечного вооружения. Это практически полностью исключало
возможность эффективной борьбы с бронетехникой противника. А ведь даже для легкого танка или самоходки огнеметная машина была сравнительно легкой добычей.
Миус-фронт в данном случае является негативным примером, но не следует думать, что в этот же период не было прямо противоположных случаев. Таковым, как ни странно, является контрудар 5-й гв. танковой армии под Прохоровкой. За счет строжайшего радиомолчания (радиостанции даже опечатывались) немцы до самого последнего момента не знали о том, что Воронежским фронтом будет нанесен контрудар крупными массами танков. Сосредоточение танков было частично вскрыто радиоразведкой, но конкретного перечня прибывших соединений у немцев вечером 11 июля 1943 г.
не было. Поэтому оборонительные действия «Лейбштандарта» 12 июля были в значительной степени импровизацией, чему благоприятствовали плотные боевые порядки и условия местности. В любом случае немецкая радиоразведка не вскрыла появление армии П.А. Ротмистрова, и ее появление стало в значительной мере неожиданным. Другой вопрос, что это первоначальное преимущество не было должным образом использовано.
9. Ввод танков в бой без гарантии развития ими оперативного успеха сам по себе является неудачей. В результате танки достигают решающего рубежа либо слишком поздно, либо не приходят туда вообще, одновременно перегружая пути подхода и
создавая тем самым трудности для продвижения других войск.
Штурмовые группы. «Блицкриг» обычно ассоциируют с танками и танковыми войсками, однако первым камнем в фундамент технологии «молниеносной» войны стала тактика боя пехоты, выработанная в общих чертах в конце Первой мировой войны 1914–1918 гг., известная как тактика штурмовых групп. Основной идеей этой тактики являлось максимально возможное использование маневра и огня наступающих пехотных подразделений для довершения разгрома обороны противника. Ввиду возросшего могущества обороны, даже самая сильная артиллерийская
подготовка не могла полностью уничтожить ее систему огня. Французская идея «артиллерия разрушает, пехота занимает» не работала и приводила к колоссальным потерям. Более продуктивной оказалась идея «артиллерия разрушает, пехота добивает». Атакующие пехотные подразделения, перекатывая в своих боевых порядках легкие орудия калибром 37–75 мм, добивали огнем пулеметов и орудий оживающие после артподготовки огневые точки противника. Также штурмовые группы активно использовали уже пробитые в обороне бреши для просачивания в глубину, обхода и атак оставшихся узлов сопротивления с флангов и тыла. Далее захваченные позиции закреплялись с помощью инженерных средств, которые штурмовые группы также несли с собой. В послевоенный период эта тактика получила свое логическое развитие с принятием на вооружение специальных легких орудий, способных перемещаться вместе с атакующей пехотой. Речь идет прежде всего о 75-мм полковой пушке leIG18. Также немцы активно использовали в составе штурмовых групп 37-мм противотанковые пушки. Они не были лучшим средством борьбы с новейшими танками, но вполне эффективно использовались как средство поддержки атаки пехоты. 22 июня в бой пошли новейшие 50-мм противотанковые пушки.
Однако во Вторую мировую немецкая армия вступила с достаточно «скромными» бронетанковыми силами. Но в данном случае была важна сама концепция «молниеносной войны» с внезапными прорывами, фланговыми охватами сил противника, нарушением его коммуникаций в ближнем тылу. Для этого как раз и нужны были быстрые и
относительно небольшие танки, такие как «Pz. pfw-I», «Pz.Kpfw-II» и трофейные чешские «Pz.Kpfw-38(t)». В этом случае броня и даже вооружение приносилось в жертву маневренности и скорости. Что уж говорить, если восемнадцатитонный «Panzerkampfwagen-IV» в Вермахте считался «тяжелым»!
Существует ли практический способ сочетать процесс постижения истины с процессом ее приятия? Возможное разрешение этой проблемы подсказывается некоторыми стратегическими принципами, указывающими на
то, как важно постоянно иметь в виду определенную цель и применять для ее достижения средства, судя по обстоятельствам. Противодействие истине неизбежно, особенно если истина облекается в форму какой-либо новой идеи, однако сила сопротивления может быть уменьшена, если уделить внимание не только цели, но и методу подхода. Избегай фронтального наступления на давно укрепленную позицию; старайся обойти ее с фланга, с тем чтобы натиску истины подверглась более уязвимая сторона. Однако всякий раз, избирая подобный окольный путь, нужно следить за тем, чтобы не уклониться от истины, ибо ничто не может быть более губительным для ее утверждения, как скатиться ко лжи. Смысл всех этих рассуждений может стать более ясным, если посмотреть на собственный опыт. Присматриваясь к тому, через какие этапы прошли различные новые идеи, пока они не получили признания, мы убеждаемся, что этот процесс был облегчен в тех случаях, когда идеи удавалось представить не как нечто совершенно новое, а как возрождение в модернизированном виде освященных временем, но позабытых принципов или практики. Для этого не надо было прибегать к обману, надо было лишь взять на себя труд обнаружить такую связь, ибо «нет ничего нового под солнцем». Например, возражения против механизации стало легче преодолевать, когда было доказано, что подвижная бронированная машина, т. е. быстроходный танк, по существу является наследником рыцарской конницы и, следовательно, естественным средством восстановления той решающей роли, которую играла кавалерия в прошлые века.
Вооружение советской армии было хорошим, одежда и снаряжение – превосходным, в значительной мере американского происхождения. То же можно сказать о транспорте, а также боевых машинах, в части которых
благодаря более простой системе стандартизации СССР нас существенно опередил. Советские танки отличались очень высокой проходимостью, хотя оптика вначале не была качественной. Артиллерийские орудия были дальнобойными и по конструкции безукоризненными. Очень хорошие характеристики имели в высшей степени простые по конструкции и дальнобойные минометы, нашедшие массовое применение. «Сталинские органы» («катюши». – Пер.) оказывали скорее моральное воздействие. Благодаря особой летней одежде и зимней одежде, утепленной ватой, и валенкам советский солдат, приспособленный к каждому сезону и метеорологической обстановке, оставался боеспособным.
История программирования знает множество примеров программ, которые прекрасно работали в лабораториях, но давали
опасный сбой на практике. Например, одна компания разработала по заказу министерства обороны США компьютерную сеть, которая должна была отличать лес от замаскированных в лесу танков. Программу тренировали на фотографиях, и она научилась давать стопроцентный результат. Тогда ей дали вторую, контрольную серию фотографий, и она определила на ней танки безошибочно. После этого программу передали в эксплуатацию в министерство обороны, но они вскоре вернули ее, потому что она давала случайные результаты. Стали выяснять, в чем дело: оказалось, что фотографии танков сделаны в солнечный день, а фотографии леса без танков – в пасмурный. (Программа научилась отличать солнечный день от пасмурного.)
Не везет, как правило, и командному составу нашей армии. Над командирами Красной Армии начальство постоянно измывается, вынуждая вместо сидения в теплом окопе наступать, бросаясь сотнями на строчащий пулемет в стиле «людской волны». У немецкого командования есть некий волшебный рецепт блицкрига, позволяющий со своей на 100 % моторизованной армией, обходя все встречающиеся на дороге узлы сопротивления на грузовиках, с губными гармошками, почти не вступая в бой, продвигаться на сотни километров и захватывать огромные массы пленных. На короткое время их наступление останавливается выскакивающими из засады неуязвимыми «Т-34» и «KB», a уж окончательно блицкриг останавливается как вкопанный, после того как его встречают в долгожданной обороне, на которую талантливый командир из ранее репрессированных пошел вопреки приказам руководства. Последний гвоздь в крышку гроба блицкрига забивают несколько бойцов с помощью противотанковых ружей, расстреливая немецкие танки в лоб один за другим. Пиротехнические эффекты от попаданий пуль ПТР
в танки, как правило, просто незабываемые. Картина несколько утрированная, но в целом вполне узнаваемая.
Осенью 1937 года на Балтике, около Свинемюнде,[82] проходили немецкие армейские
маневры. Все было как обычно: один цвет против другого,[83] посредники, наблюдающие за их ходом, и результаты, более или менее известные заранее. Танки перемалывали вереск, и механизированные части двигались по пескам. На Свинемюнде началось большое наступление с участием всех родов войск.
Нашими самыми опасными противниками в России были танки «Т-34» и «Т-34-85», которые были оснащены длинноствольными 76,2– и 85-мм пушками. Эти танки представляли для нас опасность уже на расстоянии 600 метров с фронта, 1500 метров с боков и 1800 метров с тыла. Если мы попадали в такой танк, то могли уничтожить его с 900 метров нашей 88-мм пушкой. Танк «Иосиф Сталин», с которым мы познакомились в 1944 году, как минимум,
был равен «тигру». Он значительно выигрывал с точки зрения формы (так же как и «Т-34»). Не буду вдаваться в подробности относительно танков «КВ-1», «КВ-85» и других, не так часто встречавшихся типов вражеских танков, а также самоходных орудий более крупного калибра.
Извечное противостояние «меча и щита» вышло у вильдеров на новый виток своего
развития. Дабы выжить в свинцовом шторме, они начали оснащать свои танки и прочие боевые машины многослойной броней, которая автоматически сбрасывалась по мере ее износа. И потом заменялась на новую, если техника доживала-таки до конца сражения.
Ватники с гордостью за своего вождя заявляют, что Путин, дескать, укрепил обороноспособность Расеюшки так, что нам теперь никакой враг не страшен. В качестве аргумента они приводят длинный список танков, БТР, самолетов и прочего железа, поставленного вооруженным силам за годы правления последнего царя. Ребята, вам самим-то не смешно? Всего этого советского еще железа у СССР было чуть не на порядок больше, однако Союз был уничтожен без всякого вторжения извне.
Поэтому накопление боевой техники не дает ничего, кроме иллюзии безопасности. Точнее, эту иллюзию дает телепропаганда.
В 1918 году германское Верховное командование подчеркивало роль «самолетов поля боя» в качестве наступательного оружия для взлома обороны противника и считало, что эти самолеты заменят недостававшие немцам танки в качестве мобильного средства мощной огневой поддержки, обеспечив шоковый эффект во время наступления первой волны штурмовых групп. В феврале 1918 года командующим
воздушными силами определили систему тактической авиационной поддержки, согласно которой самолеты бы не просто вылетали для атаки запланированных наземных целей, а оставляли бы некоторые подразделения в резерве в готовности к вылету для выполнения задач непосредственной поддержки пехоты по требованию фронтовых пехотных командиров. В учебном руководстве, написанном в январе 1918-го, была определена поддержка, которую должна была оказывать пехоте штурмовая авиация, и разработана система практических совместных тренировок пехоты и авиации. Германское наступление весной 1918 года показало, насколько важной стала для имперской армии тактическая авиационная поддержка. Операции трех германских армий, перешедших в наступление 21 марта 1918 года, с воздуха обеспечивали 27 штурмовых авиаэскадрилий. Четыре эскадрильи тяжелых бомбардировщиков предприняли ночные бомбардировки штабов и аэродромов противника, а 35 истребительных эскадрилий получили задачи прикрытия бомбардировщиков, штурмовых и разведывательных аэропланов.
Да, товарищ Сталин лично взялся за перестройку авиационной промышленности, но это вовсе не значит, что он перестал руководить разработкой танков, пушек, минометов, пулеметов и боевых кораблей, что он отвлекся от контроля за выпуском новых кинофильмов, перепоручил кому-то подписание расстрельных списков на высшую номенклатуру и назначение послов, директоров и командармов. При такой нечеловеческой загруженности миллионом разноплановых дел Сталину нужно было найти один-единственный критерий оценки
новых самолетов. Один, причем достаточно простой и интуитивно понятный (не будем забывать про то, что Хозяин не получил даже среднего образования в объеме 7-летней школы). Таким критерием стала СКОРОСТЬ.
За все время войны в Германии было выпущено примерно 100 тысяч самолетов против ПО 400 самолетов, произведенных в Англии. Однако не следует забывать о том, что Германия произвела 41 700
танков, в то время как Англия – 26 тысяч. Гитлер и Геринг делали вид, что игнорируют обладающие огромными производственными мощностями США, будто не считают их важным фактором в разразившемся конфликте. Но вряд ли они сами серьезно верили в это, поскольку оба помнили времена Первой мировой войны, когда все имели возможность убедиться в том, какую роль оказала на ход и результаты войны экономика США. Во время Второй мировой войны в одном только Детройте было произведено 27 тысяч тяжелых бомбардировщиков и 5 миллионов авиационных фугасных бомб.
Поэтому сегодня назрела
необходимость создания бронированного штурмовика, или, иначе говоря, летающего танка, у которого все жизненные части забронированы.
Важной особенностью «Мобплана № 23» была унификация танковых соединений. В октябре 1940 г. тогдашний начальник Генерального штаба Красной армии К.А. Мерецков предлагал ввести в каждый стрелковый корпус по бригаде танков Т-26 в качестве средства непосредственной поддержки пехоты. Всего предполагалось иметь 52 бригады, из которых нужно было сформировать с нуля 32 (из них 7 на основе танковых батальонов дальневосточных дивизий)[40]. Кроме этих бригад в Красной армии было девять механизированных корпусов и шесть танковых бригад танков БТ. Уже на 1 декабря 1940 г. в наличии было девять мехкорпусов (18 танковых и 9 моторизованных дивизий в мехкорпусах, 2 отдельные танковые дивизии), сорок бригад Т-26 и пять бригад БТ. Бригады БТ, судя по существовавшим тогда в РККА
концепциям использования танковых войск, должны были играть роль танков дальнего действия, решающих задачи борьбы с артиллерией, штабами и другими подобными целями в прорыве. С приходом в Генеральный штаб Жукова эти планы коренным образом изменились. Танковые бригады НПП были вообще ликвидированы, а танковые войска Красной армии должны были состоять из тридцати механизированных корпусов (60 танковых и 30 моторизованных дивизий). Свое видение вопроса с механизированными корпусами я изложу несколько позднее, а пока остановимся на других нововведениях в жуковском мобплане.
25 июня
1950 г. блок НАТО начинает действовать согласованно: начинается Корейская война – северокорейская пехота и танки пересекли 38-ю параллель.