Идеализированное проектирование

  • Идеализированное проектирование (англ. idealized design) — процесс создания совершенного видения будущего системы, которое может представить проектировщик. Это проектирование совершенно нового поколения систем для замены ныне существующих.

    В идеализированном проектировании будущее учитывается через предположения проектировщиков. Прогнозы описывают вероятное будущее, предположения — возможное будущее.

Источник: Википедия

Связанные понятия

Проекти́рование — процесс определения архитектуры, компонентов, интерфейсов и других характеристик системы или её части (ISO 24765). Результатом проектирования является прое́кт — целостная совокупность моделей, свойств или характеристик, описанных в форме, пригодной для реализации системы.:272Проектирование, наряду с анализом требований, является частью большой стадии жизненного цикла системы, называемой определением системы (англ. system definition). Результаты этой стадии являются входной информацией...
Концептуальное проектирование технических систем — начальная стадия проектирования, на которой принимаются решения определяющие последующий облик, и проводится исследование и согласование параметров созданных технических решений с возможной их организацией.
Управление проектированием — это организационно-техническая деятельность, которая в рамках условий поставленной задачи позволяет наилучшим образом разработать проектную документацию на новую продукцию.
Управление проектами — область деятельности, в ходе которой определяются и достигаются чёткие цели проекта при балансировании между объёмом работ, ресурсами (такими как деньги, труд, материалы, энергия, пространство и другими), временем, качеством и рисками (PMBoK) .
Бизнес-анализ (англ. business analysis) — деятельность, которая делает возможным проведение Изменений в организации, приносящих пользу Заинтересованным Сторонам, путём выявления Потребностей и обоснования Решений, описывающих возможные пути реализации Изменений.
Управление программами — процесс управления несколькими взаимосвязанными проектами, направленный на повышение эффективности использования ресурсов, снижение рисков и успешное завершение каждого проекта. На практике и по целям программное управление близко связано с системной инженерией и с промышленной инженерией.
Проектирование взаимодействия (англ. Interaction Design, IxD) — дисциплина дизайна, занимающаяся проектированием интерактивных (то есть обладающих интерфейсом) цифровых изделий, систем, сред, услуг.
Управле́ние разрабо́ткой програ́ммного обеспе́чения (англ. Software project management) — особый вид управления проектами, в рамках которого происходит планирование, отслеживание и контроль за проектами по разработке программного обеспечения. Ключевым моментом в управлении проектом по разработке программного обеспечения является правильный выбор метода разработки.
Прототипи́рование программного обеспечения (от англ. prototyping) — этап разработки программного обеспечения (ПО), процесс создания прототи́па программы — макета (черновой, пробной версии) программы, обычно — с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций, архитектурных и/или технологических решений, а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки.
Проект (в управленческой деятельности) (англ. project от лат. projectus — брошенный вперёд, выступающий, выдающийся вперёд) — временно́е предприятие, направленное на создание уникального продукта, услуги или результата (PMBOK):3.
Проверка концепции (англ. Proof of concept, PoC — доказательство концепции) — демонстрация практической осуществимости какого-либо метода, идеи, технологии, реализуемости с целью доказательства факта, что метод, идея или технология работают. В рамках демонстрации строится небольшой прототип, опытный образец, математическая или компьютерная модель, не обязательно являющиеся полноценными продуктами (что отличает проверку концепции от минимально жизнеспособного продукта), но подтверждающие принципиальную...
Каскадная модель (англ. waterfall model, иногда переводят как модель «Водопад») — модель процесса разработки программного обеспечения, в которой процесс разработки выглядит как поток, последовательно проходящий фазы анализа требований, проектирования, реализации, тестирования, интеграции и поддержки. В качестве источника названия часто указывают статью, опубликованную У. У. Ройсом в 1970 году; при том, что сам Ройс использовал итеративную модель разработки.
Спира́льная модель, предложенная Барри Боэмом в 1986 году, стала существенным прорывом в понимании природы разработки ПО. Она представляет собой процесс разработки программного обеспечения, сочетающий в себе как итеративность, так и этапность.
«Серебряной пули нет» (англ. «No Silver Bullet») — широко обсуждавшаяся статья Фредерика Брукса об инженерии программного обеспечения, написанная им в 1986 году. Брукс утверждает, что «ни в одной технологии или в управленческой технике не существует универсального метода, увеличивающего на порядок производительность, надёжность и простоту». Он также утверждает, что «мы не можем ожидать увеличения прибыли в два раза каждые два года» при разработке программного обеспечения, как это происходит с разработкой...
Гибкая методология разработки (англ. Agile software development, agile-методы) — серия подходов к разработке программного обеспечения, ориентированных на использование итеративной разработки, динамическое формирование требований и обеспечение их реализации в результате постоянного взаимодействия внутри самоорганизующихся рабочих групп, состоящих из специалистов различного профиля. Существует несколько методик, относящихся к классу гибких методологий разработки, в частности экстремальное программирование...
Методика «4х4» (англ. 4x4 method of strategic planning) — методика управления портфелем проектов, помогающая руководителям в достижении устойчивых, согласованных результатов работы возглавляемых ими служб и подразделений. Процесс был назван «4х4» потому, что он предусматривает проведение стратегического планирования в два этапа по 4 дня каждый. Методика широко применяется в современных организациях.
Ме́тод прое́ктов — это способ достижения дидактической цели через детальную разработку проблемы (технологию), которая должна завершиться вполне реальным, осязаемым практическим результатом, оформленным тем или иным образом (проф. Е. С. Полат); это совокупность приёмов, действий учащихся в их определённой последовательности для достижения поставленной задачи — решения проблемы, лично значимой для учащихся и оформленной в виде конечного продукта.
Предметно-ориентированное проектирование (реже проблемно-ориентированное, англ. Domain-driven design, DDD) — это набор принципов и схем, направленных на создание оптимальных систем объектов. Сводится к созданию программных абстракций, которые называются моделями предметных областей. В эти модели входит бизнес-логика, устанавливающая связь между реальными условиями области применения продукта и кодом.
Открытое проектирование (англ. open design) — способ разработки и сопровождения эксплуатации физических изделий, а также машин и систем, путём использования публичной совместно используемой информации о конструкции. Процесс, как правило, идёт с использованием глобальной сети Интернет, лицензий Creative Commons и часто выполняется без монетизации вознаграждения. Цели и философия идентичны политике открытого кода, но применимо к разработке физических изделий, а не программного обеспечения.
Программа проектов – это ряд связанных друг с другом проектов, управление которыми координируется для достижения преимуществ и степени управляемости, недоступных при управлении ими по отдельности.
Футуродизайн (от англ. future design — «дизайн будущего») — направление проектной философии, превентивно разрабатывающее проектные доктрины и концепции, адекватные смыслам будущего.
Процесс разработки программного обеспечения (англ. software development process, software process) — структура, согласно которой построена разработка программного обеспечения (ПО).
Компью́теры пя́того поколе́ния (яп. 第五世代コンピュータ) — в соответствии с идеологией развития компьютерных технологий, после четвёртого поколения, построенного на сверхбольших интегральных схемах, ожидалось создание следующего поколения, ориентированного на распределенные вычисления, одновременно считалось, что пятое поколение станет базой для создания устройств, способных к имитации мышления.
Архитектура данных — в области информационных технологий архитектура данных состоит из моделей, политик, правил или стандартов, которые определяют, какие данные собираются, и как они хранятся, размещаются, интегрируются и используются для использования в системах данных и в организациях. Данные обычно являются одним из нескольких доменов архитектуры, которые составляют основу архитектуры предприятия или архитектуры решения.
Жизненный цикл системы — это стадии процесса, охватывающие различные состояния системы, начиная с момента возникновения необходимости в такой системе и заканчивая её полным выводом из эксплуатации:19; конечный набор общих фаз и этапов, через которые система может проходить в течение своей истории жизни.
Архитектура программного обеспечения (англ. software architecture) — совокупность важнейших решений об организации программной системы. Архитектура включает...
Архитектурный процесс — это дисциплина, раскрывающая взаимодействие социальных и профессиональных аспектов, явлений и процессов, определяющих ход развития проектной деятельности. Ее предметом являются объективные закономерности и механизмы эволюции зодчества. Практическое применение системы заключается в регулировании отношений участников проектной деятельности: "Архитектор", "Заказчик" и "Эксперт" (Нормативно-правовое регулирование) - архитектурный процесс является центральным, скрепляющим понятием...
Категоризация проектов (англ. Categorize Components) — компонент группы процессов выравнивания при управлении портфелем проектов. Категоризация проектов подразумевает под собой процесс объединения компонентов в однородные группы, имеющие общие цели, критерии оценки, селекции, независимо от места происхождения в организации. Категоризация, среди прочего, позволяет произвести балансирование портфеля.
Теория решения изобретательских задач, или ТРИЗ — область знаний о механизмах развития технических систем и методах решения изобретательских задач.
Разработка комитетом (англ. Design by committee) — уничижительная характеристика стиля проектирования и полученного результата, когда группа участников объединяется для создания чего-либо (обычно технического устройства или стандарта) при плохом или некомпетентном руководстве. Отличительными чертами «разработанного комитетом» проекта являются излишняя сложность, неполнота, логические противоречия, банальность и отсутствие целостной структуры.
Офис управления портфелем проектов (Project Management Office — PMO) — ОУП — это подразделение, которое занимается координацией, обобщением информации и централизацией прикрепленных к нему проектов, ведет сводный мониторинг бюджетов и графиков портфеля проектов, обеспечивает коммуникации между различными портфелями группы, обеспечивает скоординированную работу менеджеров проектов портфеля по вопросам стандартизации качества проектов.
Дизайн-документ или концепт-документ (англ. game design document) — это детальное описание разрабатываемой компьютерной игры. Диз. док. создается и редактируется командой разработчиков или одним разработчиком и в основном используется в индустрии видеоигр для организации работы разработчиков. Документ создается в результате сотрудничества между дизайнерами, художниками и программистами как руководство, которое используется в процессе разработки. Когда издатель поручает создание игры разработчикам...
Жизненный цикл проекта (англ. Project Life Cycle) — последовательность фаз проекта, задаваемая исходя из потребностей управления проектом.
Диза́йн (от англ. design — проектировать, чертить, задумать, а также проект, план, рисунок) — деятельность по проектированию эстетических свойств промышленных изделий («художественное конструирование»), а также результат этой деятельности (например, в таких словосочетаниях, как «дизайн автомобиля»).
Дизайн-система — набор компонентов, правил, предписаний и инструментов для повышения качества и скорости разработки продуктов, а также эффективной поддержки существующих. В английском языке для обозначения дизайн-систем чаще всего используют понятие «design language», определяя также его главное отличие от дизайн-системы – возможность использования вне сферы цифровых продуктов. Одним из примеров такого «визуального языка» может служить узнаваемое оформление автомобилей компании BMW (фары, решетка...
Мегамашина — социальная система, составленная из элементов, частей и фрагментов других социальных систем.
Проектирование программного обеспечения — процесс создания проекта программного обеспечения (ПО), а также дисциплина, изучающая методы проектирования.
Шаблон проектирования или паттерн (англ. design pattern) в разработке программного обеспечения — повторяемая архитектурная конструкция, представляющая собой решение проблемы проектирования в рамках некоторого часто возникающего контекста.
Деловая игра — метод имитации принятия решений руководящих работников или специалистов в различных производственных ситуациях, осуществляемый по заданным правилам группой людей или человеком с ПК в диалоговом режиме, при наличии конфликтных ситуаций или информационной неопределённости.
Архитектура системы — принципиальная организация системы, воплощенная в её элементах, их взаимоотношениях друг с другом и со средой, а также принципы, направляющие её проектирование и эволюцию:3.
Реинжиниринг программного обеспечения — процесс создания новой функциональности или устранения ошибок, путём революционного изменения, но используя уже имеющееся в эксплуатации программное обеспечение. Процесс реинжиниринга описан Чиковски и Кроссом в их труде 1990 года, как «The examination and alteration of a system to reconstitute it in a new form». Выражаясь менее формально, реинжиниринг является изменением системы программного обеспечения после проведения обратного инжиниринга.
Стратегическое мышление — психический или мыслительный процесс, применяемый индивидом в контексте достижения успеха в игре или другой деятельности.
Нейроне́т (англ. NeuroNet, NeuroWeb, Brainet) или Web 4.0 — один из предполагаемых этапов развития Всемирной паутины, в котором взаимодействие участников (людей, животных, интеллектуальных агентов) будет осуществляться на принципах нейрокоммуникаций. По прогнозам, должен заменить собою Web 3.0 приблизительно в 2030—2040 годах. Один из ключевых рынков, выбранных для развития в рамках российской Национальной технологической инициативы.
Форк (англ. fork — развилка, вилка) или ответвление — использование кодовой базы программного проекта в качестве старта для другого, при этом основной проект может как продолжать существование, так и прекратить его.
Горизонт планирования (англ. planning time-frame) в экономике — это срок, за который предполагается реализовать составленный план или программу действий. В общем смысле под горизонтом планирования принято считать промежуток от принятия плана до момента его реализации, однако, как правило, в экономике невозможно установить точную дату, когда те или иные планы могут быть достигнуты.
Идея социотехнического альянса, известная также как социотехнический подход (A Socio-Technical Approach) — одна из коммуникативных теорий инноваций, представленных французскими социологом, руководителем Национального центра изучения телекоммуникаций Патрисом Флиши (Patrice Flichy) и описывающая процесс внедрения инноваций в общество. Эта идея является продолжением модели перевода, предложенной французским социологом Бруно Латуром (фр. Bruno Latour), о наличии двух миров — мира изобретения и мира...
Совместное одноранговое производство (другой вариант перевода — совместное производство на равных) — это термин, введёный профессором Гарвардской Юридической Школы Йохаем Бенклером. Он описывает новую модель социо-экономического производства, в котором креативная энергия большого числа людей координируется (обычно с помощью Интернета) в рамках больших, значимых проектов преимущественно без традиционной иерархической организации. Эти проекты часто, но не всегда, задумываются без финансового вознаграждения...
Экстрема́льное программи́рование (англ. Extreme Programming, XP) — одна из гибких методологий разработки программного обеспечения. Авторы методологии — Кент Бек, Уорд Каннингем, Мартин Фаулер и другие.
Поискóвые исслéдования – это выполнение определенных действий, направленных на получение новых знаний или пополнение багажа уже существующих путем изучения и анализа новых объектов, территорий, банков данных и т.п. Состоят из последовательного логического выполнения определенных организационно-технических, методологических и методических процедур, основанных на постоянном и непрерывном поиске, анализе и систематизации полученной информации. Такой тип исследований может быть связан с изучением новых...

Подробнее: Поисковые исследования
а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я