Мафия в стиле Дзен. Победные стратегии. Классическая мафия

Дмитрий Новик

Самое полное издание о классической мафии, существующее на сегодняшний день. Благодаря книге вы не только разберетесь в основах игры Мафия, узнаете стратегии, тактики и варианты отыгрыша различных ролей, но и узнаете практически все о том, как находить «черных», «красных», «состреливаться онлайн», «убивать шерифа до критики», «играть по позиции» и многое, многое другое, без чего не обходится практически ни один игровой вечер.

Оглавление

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Мафия в стиле Дзен. Победные стратегии. Классическая мафия предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

II. Основы принятия решений

Введение в школы игры

В нашей школе проверяют, нет ли у тебя револьвера или ножа, и если у тебя ничего нет, тебе всегда что-нибудь дадут.

Э. Филипс

Мафию и мирных можно находить разными способами. Традиционно выделяют три большие группы инструментов нахождения «цвета» игроков. Людей, отдающих предпочтение одной из нижеперечисленных групп, относят к той или иной школе. Это логика, невербальная составляющая и психология. Они представлены в книге счётом с позицией, эмоционалом и метаигрой.

Я взял на себя смелость расширить эти группы, захватив как можно больше смежных и близких понятий, которые помогут улучшить вашу игру. В главах объяснена терминология, которая позволяет максимизировать преимущество красной команды над чёрной. Даёт обширное поле для интеллектуальной деятельности. Мафии не нужно знание для того, чтобы побеждать за неопытными столами из-за ошибок города. Чем выше уровень знаний и понимания игры суммарно всех участников партии, тем сложнее чёрной команде, так как им для победы нужно быть всегда на один шаг впереди мирных. Мафия в большинстве игр побеждает из-за ошибок красных игроков, именно поэтому за неопытными столами команда чёрных имеет сильный перевес. Без основ мирные не могут понять, как найти игроков своей команды, объединиться против чёрных, действовать в типовых ситуациях. Настоящая борьба начинается именно тогда, когда у всех за игровым столом есть понимание того, что происходит и что делать для победы своей команды. Тогда вместо использования ошибок наступает стадия настоящего противоборства между чёрными и красными. Выигрывают те, чье умение невербально выдать себя за красного игрока сильнее навыка отличить наигранность; уровень мышления на ступень выше аналогичного у противников.

Мафия подбирает инструменты для переигрывания города. Красные подстраиваются под чёрных, учитывают их возможные действия, а те подбирают контрстратегии. Затем всё повторяется на более глубоком уровне, и это бесконечная «дорога в небо».

Яркий пример подобного цикла — появление второй линии игры31. Сначала у мафии не было лже-Шерифа, и он появился как ответ на действия настоящего лидера мирных. Красная команда создала правила для вскрытия и действий настоящего Шерифа, которые помогают отличить его от игрока команды мафии. Лже-Шериф подстроился под эти правила. И так далее.

В рамках трёх школ игры есть больше информации, чем они того требуют, так как некоторые инструменты нахождения цветов сложно причислить только к одной группе. К примеру, позиция — выжимка, сухой остаток речи, который дополняется аргументами. Ходы игрока могут использоваться как для построения логики, так и в психологии и во многом другом, поэтому я прошу не привязываться к школе как таковой, а просто брать, внедрять и развивать те методы определения игроков, которые придутся вам по душе.

Применение

1. Подстраивайтесь под мирных жителей.

2. Запоминайте ходы, на которые способна мафия.

Вопросы

1. Перечислите все известные способы нахождения мафии по логике, невербальному поведению и психологии.

Игра по логике: счёт

Танцевали, веселились, подсчитали — прослезились!

С просторов интернета

Счёт является самым важным инструментом игры по логике. От слов к делу.

1. Был сыгран баланс, за столом, помимо двух Шерифов, есть двойная красная проверка (#3), к которой пошли оба Шерифа (#1 и #2) в последнюю ночь. Вас пятеро, и вы — мирный житель (#5). Против кого голосовать и кто мафия?

Исходя из этой информации, владеющий счётом игрок точно найдёт одну мафию за игровым столом и от позиции этого игрока разберётся, кто является настоящим лидером красной команды. This is sch’et, Baby! Без особой счётной магии наш герой выберет одну из команд (или сыграет по чуйке) и проиграет два в два. Занавес.

2. Вас семеро, вы — красный (#1). У одного Шерифа (#2) за столом две живые красные проверки (#3 и #4), среди которых вы не числитесь. У другого Шерифа (#6) — две живые чёрные проверки, одна — его оппонент, презентующий аналогичную роль (#2), другая — игрок, который играл против него, не из числа красных проверок противника (#7). По чьей линии вы будете играть на этот круг и почему?

Из этой головоломки можно выбраться, имея в арсенале приёмов один лишь счёт. В подобных случаях может быть не нужна другая информация по игре! В примерах выше можно точно находить мафию, или игра продолжится, поскольку круг для города не является критическим. Далее будут ещё проверки и новая информация, которая поможет вам принять взвешенное решение. И чем чёрт не шутит, вдруг вас дадут проверенным чёрным, причём тот, кому вы больше доверяли?

Решения на примеры

В первой задаче за столом сидят два чёрных игрока и три красных. Посчитать можно на пальцах одной руки. Считаем по количеству красных игроков. Среди двух Шерифов есть один красный игрок, вы и двойная проверка — мирные. Кто мафия? Не нужно иметь два высших образования, чтобы прийти к простой истине: чёрный игрок #4, вместе с кем-то из Шерифов. Просто методом остатка!

Во втором примере из семи игроков по первой линии игры у Шерифа красный он сам, его две проверки и вы, ибо знаете свой цвет. Четыре игрока из семи — найденные мирные!!! Все остальные тогда — мафия! Голосуете #7, так как он мафия по всем версиям игры… Или у города не критический круг.

Команде чёрных для победы нужен всего один голос, и кто им станет, не всегда понятно. Нередка ситуация, при которой город уже почти полностью объединился, но возникает конфликт, за счёт которого мафия выигрывает. Поэтому самой первой и довольно результативной тактикой чёрных является поддержка нейтралитета, ожидание раздора и дальнейшая «ловля» решающей руки мирного в конфликтах. Счёт игры и рассмотрение ситуации через призму трёх мафий за игровым столом помогает красным избежать подобных ситуаций, даёт возможность смотреть на расклад партии комплексно.

Если по пресловутому счёту игры вы, даже не выходя у кого-то проверкой, будете мафией, то всегда голосуйте против этой команды. Данный навык ключевой. Без него игры проигрываются три в три, когда при семи игроках пятеро голосуют настоящего Шерифа или «чёрную проверку» по одной из версий. Не задавались ли вы вопросом: как же так? Игроков 7, 3 мафии. Логично, что по другой версии за столом тоже три мафии. Откуда тогда пять голосов? Просто один из игроков не посчитал, что является чёрным по другой версии игры. Будь у него счёт за плечами, он бы разобрался и, возможно, привёл красную команду к победе.

Такой вот важный инструмент. Тренируйтесь, тем более что счёт игры можно усилить несколькими техниками, которые будут приведены в дальнейшем. Сначала закрепим основы.

Применение

1. Математические принципы неизменны и стоят выше оценочных суждений. Если, посчитав проверки, вы понимаете, что сами являетесь мафией по одной из линий игры, то голосуйте против ваших недоброжелателей и убеждайте остальных в своей правоте.

2. Счёт помогает находить мафию не на угадайке, а на ранних и первых критических кругах. Раньше выявили конфликты — больше информации. Больше информации — качественнее решения.

Вопросы

1. Как ещё понять, кто является мирным жителем за игровым столом, без проверок?

2. Счёт можно сбить, будучи мафией. Каким образом и можно ли это сделать в приведённых выше примерах?

3. Вас девять игроков, два Шерифа за игровым столом, голосований и удалений не было. Сколько чёрных за игровым столом? Какова вероятность, что их не три? И если их два, то для чего; почему?

С полной уверенностью могу сказать, что если вы владеете счётом и не делаете ошибок, описанных в главе для малоопытных игроков, то это автоматически делает вас игроком средней силы. Начальные знания даны, далее мы будем рассматривать более сложные вопросы.

Игра по логике: позиция

— Справа от тебя сидит женщина. Какая у тебя будет позиция после её речи?

Догги-стайл.

Жёсткий эпиграф,чтобы вас взбодрить

Чем только не называют позицию. В общем понимании это сухой остаток речи, её суть. Её наличие позволяет собирать красную команду, делать проверки, которые дают сразу несколько цветов, правильно голосовать и находить мафию по счёту игры. Изначальный хаос и неопределённость благодаря даче позиции обретает свои очертания и превращается в удобный массив данных, отсекая всё лишнее. Собственно, о чём мы будем говорить:

1. Терминология.

2. Виды позиций.

3. Законы и речи позиционной школы.

4. За что вас будут гнать с игрового стола.

5. Связки игроков — против кого голосуем?

Всё остальное — на конкретных кругах.

Терминология позиционной школы, нулевой и некритические круги

Играя в так называемую «правильную»32 «Мафию», я не раз сердился на то, что кто-то перевирает позиции, осознанно или не очень. Одна половина стола поняла одно, вторая — другое. Перессорились, мафия победила. И так не раз и не два, а в очень многих партиях. Недопонимание вносит смуту и отвлекает от анализа ситуаций. Причина нашлась. Дело в том, что значительное число людей путают (или не знают) основные понятия, вследствие чего происходит неразбериха, которая не ведёт ни к чему хорошему для мирного города. Из-за незнания градации цветов речь игроков наполняется паразитами и ничего не значащими уточнениями. Например:

1. «Я поиграю с #1, #2, #3, хотя и допускаю, что там есть один чёрный игрок».

2. На одной речи игрок говорит: «#7 красный!», а после нахождения этого слота чёрной проверкой оправдывается тем, что поиграл с #7, так как не нашёл в его речи ничего чёрного.

Видите подвох? Ещё пример!

3. На нулевом круге все поиграли с #1, далее в центре стола много внимания было уделено номерам с #3 по #7, с проверками и отстрелом единственного Шерифа. При пяти игроках #1 говорит: «Все называли меня красным все круги, рассматривать версию, что я мафия, не имеете права».

Это реальные примеры из моих игр. Что же здесь не так? Имеется существенное отличие между «поиграю» и «красный», в особенности нельзя между ними ставить знак равенства. Как между «подозреваю» и «чёрный».

Для ликвидации безграмотности предлагаю простую расшифровку, которая позволит вам легко понимать чужие позиции и, аналогично, быть понятым окружающими.

Поиграю с игроком — означает, что на данный момент в минуте человека не было найдено ничего такого, за что его можно посчитать мафией. Означает ли это, что он красный? НЕТ!!! Просто к этому игроку стоит ещё присмотреться на следующих кругах. По-простому — не хватает информации для точной оценки.

Не поиграю с игроком — означает, что этот человек попадает в диапазон наиболее вероятной мафии.

Серый игрок. Для адекватной обратной связи и взвешенного мнения об этом игроке недостаточно информации, даже для того чтобы поиграть или не поиграть. Цвет этого игрока без сравнения с остальными составляет 66% — красный, 33% — чёрный. (У игрока мирная карта, в его глазах за столом шесть мирных и три мафии, следовательно, каждый слот без контекста — 6/9 и 3/9 соответственно.) По умолчанию все слоты, которые игрок пропустил в своей речи, — серые33. Некорректно утверждать, что #1 — всегда серый (есть тенденция не оценивать #1 до повторной речи). Это только для вас он серый — другие игроки могут дать вполне хорошую обратную связь по этому слоту. По моему личному мнению, лучше честно сказать — «я не разобрался», оценивая игрока. Или просто пропустить в речи.

Красный. Помимо вас за столом есть точно мирный житель. Следовательно, оставшиеся игроки должны рассматривать вас в связке друг с другом, в одной команде. Это помогает посчитать по остатку и задать более точные диапазоны чёрных. Уже на нулевом круге.

Чёрный игрок является мафией. Точка. Давая человеку чёрный цвет, нужно понимать, что если по ходу игры он окажется мирным жителем, то вы слетаете с игрового стола. В глазах мирного жителя, атакованного вами, вы — мафия. Это логично. Это ваша ответственность.

Скорее чёрный — мафия, однако у игрока есть некоторые сомнения. Это промежуточная стадия между «не поиграю» и «мафия». В математическом эквиваленте всё совершенно индивидуально, от 66% до 95%, что карта оцениваемого чёрная. Тут надо учитывать тон и настойчивость при декларировании цвета.

Скорее красный — аналогично пункту выше, только между «поиграю» и «красный».

На моей памяти никто особо не возмущается на ранней стадии игры, если смешать воедино «скорее чёрный» и «не поиграю». Ведь нет ни проверок, услышано мало позиций и проговорено мало минут. Но не в отношении «красный» и «поиграю». Это разные позиции, прямо влияющие на счёт игры и решение о проверке Шерифом.

Виды позиций

В игре позицией называют буквально всё, что только можно назвать, и это несмотря на богатство великого и могучего русского языка. Эта так называемая позиция меняется от круга к кругу, а именно:

Нулевой круг

Позицией называют совокупность информации, которую дал игрок по ранее говорившим слотам. Формируется из семи переменных, описанных выше.

Пример первый

«С #1 поиграю, в конфликте #2 и #3 второй у меня покраснее, #4 — красный. Наиболее вероятно, что последние двое чёрных сидят после меня». Это ПОЗИЦИЯ. (#3 считает, что второй — мафия, логично, что среди них есть чёрный.)

Пример второй

«#1 всегда хорошо говорит, между #2 и #3 одна мафия, #4 не наговорил на чёрную карту». Это речь игрока, причём очень плохая. Позиции здесь нет. От слова «совсем». Речь и позиция — вещи разные, так как их оценивают разные школы, и мнения по ним бывают диаметрально противоположные. В позиционном плане вторую речь очень сложно понять. У этого слота все говорившие до него серые, или для её понимания нужно потратить много усилий на трактовку сказанного. Данная речь заставляет сконцентрировать всё внимание на минуту игрока, разобраться в трактовках. А после любого напряжения наступает фаза расслабления, когда слушатель теряет концентрацию. Подобные речи выматывают и мешают анализировать более важные, действительно информативные части минуты игрока.

На ранней стадии игры различают ещё сильную и слабую позицию. Чем больше точных цветов дал игрок, тем его позиция сильнее. Жёсткая позиция — это та же сильная, только с озвученной мафией или мирным игроком, за вывод которого начинают собираться голоса. В первом случае игрок атакует, во втором случае — защищает.

При прочих равных атакующая позиция всегда сильнее (краснее). Так как, с точки зрения мирного, мафии невыгодно вставать в противовесы-конфликты на нулевом круге, чтобы не дать Шерифу сделать хорошую проверку, которая даст много цветов. А если чёрный нагло берёт мафию в команду или играет против красного, то точно будет битва команда на команду, с двумя Шерифами. Поэтому атакующая позиция сильнее, так как уменьшает количество победных развязок для мафии.

Позиция: влияние. От первого круга до угадайки

Игрок, завершающий речью круг, всегда оказывает большее воздействие на стол за счёт фактора последнего слова. Что-то забывается, люди не имеют возможности перебить без получения замечаний + эмоциональные факторы и давление под действием момента на стороне замыкающего. Открывающему круг сложнее играть против тех, кто будет сидеть после. Следовательно, чем дальше сидит человек, тем легче ему собрать голоса за вывод ранее говорившего. Вдобавок он обладает намного большим количеством информации в отличие от сидящего ранее. Именно поэтому игрок, закрывающий круги, имеет более сильную позицию.

Позиция: критические круги — угадайка

К концу игры под позицией понимают сумму или часть всех сделанных ходов и озвученных команд, собранных игроком. Сильнее аналогичной:

а) прикрыл настоящего Шерифа;

б) не вывел красного игрока;

в) не голосовал вместе с мафией;

г) вывел всю мафию с игрового стола;

д) играл против/просил проверить только игроков команды мафии

и т. п.

Эта глава выходит довольно объёмной, так что отвлекитесь на минуту, сделайте паузу. Попросту отдохните, усвоив описанные ранее концепции. И да, вопросы с применением!

Применение

1. Поиграю с игроком/красный — это две разные позиции!

2. Используйте незнание терминологии мирными жителями в своих целях, будучи мафией.

3. Не разбрасывайтесь цветами просто так. Ваш выбор довольно богат.

4. Вы — мафия, до вас игрок сказал плохую речь. Собирайте против него руки! Защитить себя своей минутой он уже не сможет!

5. По крупицам усиливайте свою позицию к концу игры, отыгрывая карту мафии.

Задача на закрепление счёта

1. Вас пятеро, двое чёрных за столом. Вы — мирный житель (#1), за столом есть живая красная проверка (#2). Игрок #3 чёткой позиции не даёт. #4 считает красным #3 и голосовать будет против плохо говорившего #5. Какие чёрные команды есть у игроков #3, #4, #5 и кого будете выводить на этот круг?

За что вас будут гнать с игрового стола при позиционной игре

1. Набор в команду конфликтующих игроков (назвали красными или поиграли с обоими)

Если один слот высказывает серьёзные подозрения по поводу второго, то атакующий может в принципе ошибаться, но уже на этом этапе между ними по логике нет двух красных игроков. Двусторонние же конфликты практически всегда говорят о том, что в связке есть мафия. Мирить конфликтующих игроков — значит либо не следить за процессом игры, либо покрывать своего чёрного, что сильно склоняет город к тому, что объединяющий — мафия. Защищая, игрок перенаправляет внимание с «опекаемого» на себя.

2. Игнорирование сильных позиций

#4 взял в команду только #3, назвав его мирным. Тот, в свою очередь, назвал красным #2. С #4 могут попрощаться, так как тот по логике обязан взять в команду #2-#3. Или на крайний случай объяснить третьему слоту, что #2 тот взял поспешно и к нему стоит ещё присмотреться. Суть в том, что жёсткие позиции нельзя игнорировать. Вы должны либо переубедить одно из звеньев описанной связки в своей правоте, либо сыграть против игрока, который выдаёт неправильный расклад по игровому столу. Нельзя частично согласиться или пропустить мимо ушей часть минуты говорившего ранее. Всё та же невнимательность и нежелание играть с городом выдают в игроке мафию. Если вы назвали кого-то красным и другой игрок называет вашего опекаемого чёрным, то вы должны на это отреагировать.

Зачастую на этапе ранних кругов34 ставят в укор и называют мафией за то, что человек выкидывает из команды слот, с которым поиграл тот или иной мирный житель. Это, как вы уже поняли, неверно.

Главное правило построения команд

Команда мирных собирается от двух основных позиций: скорее красный; красный. Все эти «поиграю» и «хорошо поговорил» не считаются построением, так как это приблизительная интерпретация. Аргументированно выкидывать из «паровоза» cлоты не только можно, но и нужно.

Всё просто, именно таким образом правильно строится команда.

3. Недочёт мафий

Если на восьмом слоте игрок не услышал до себя чёрных речей, то гоните его со стола. В игре три чёрные карты, и после него сидят два игрока. Они точно мафия (с его позиции), а раз других больше нет, то и он — последняя.

Точно так же и на #6, если он играет 1-2-3-4-5, то после него из четырёх игроков должно быть три чёрные речи. Если их там не будет, то можно смело предъявлять претензии, скорее всего, #6 — мафия и поиграл минимум с одним своим чёрным игроком.

4. Назвали красного чёрным

Если по игре выяснится, что один из игроков называл мирного жителя мафией, то он слетает с игрового стола. А кто тянул за язык? Выведут из игры, чтобы научить держать ответ за свои слова.

5. Не критика

Если на девять человек был выведен непроверенный игрок по всем версиям и при восьми или семи людях кто-то говорит, что у него не критика, то вы можете смело его голосовать. Либо он знает цвет ушедшего игрока, так как был с ним в команде, либо не хочет настраивать против себя мирных, называя их мафией (по неопытности своей или рассчитывая на то, что в его речи не разберутся). По его версии, при выводе любого игрока партия не закончится. Так попрощаемся с ним самим!

В понимании мафии: назвал жителя чёрным = потерял потенциальный голос на своей стороне.

Анализ связок игроков (круг при девяти и позднее)

Пришло время выводить игроков? Но кого, ведь чёрных аж целых трое? Как голосуем? Да по позиции!

1. Если вас атакуют и игрок после агрессора согласен с его мнением (усиливает позицию), то вы голосуете только против того, кто сидит позднее.

Как это выглядит на практике?

(Вы — красный #2, вас называет чёрным #3. #4 согласен с позицией #3, но жёстко за вывод вас из игры руки не собирает35. Вы голосуете только #4!)

Причина проста: #3 может быть как чёрным, так и ошибающимся красным. Усиливающий же его позицию «ошибается» вдвойне! Он не только играет против мирного (вас), но и потенциально играет с мафией (а то вместе с ним чёрный)! Изначально у #3 позиция сильнее, если мы помним о том, что мафия обычно не встаёт в противовесы по нулевому кругу (это увеличивает шансы чёрной команды на победу), так как остаётся больше выигрышных развязок. Именно на основе этого для нас наиболее вероятная мафия — #4!

2. В череде игроков, которые играют друг с другом, самая слабая позиция у того, кто завершает этот «паровоз»36.

Вы — красный #8 и считаете мирным #7. Игрок #6 поиграл 1-2-3-4-5. Вы играете только против #6, так как без вашей связки у него явный недочёт игроков мафии. Ситуация утрированная, так как это демонстрация вычленения более подозрительных кандидатур из равных. Не заподозрил в черноте, когда мог, — отдувайся за пятерых.

3. Если два и более мирных назвали игрока красным, то вы не имеете права рассматривать версию того, что он — мафия.

Имеется в виду осознанный стол с адекватными людьми, которые не бросают слов на ветер. Это важное правило. Где может быть не прав один — двое разберутся.

4. Вы считаете игрока красным, он считает кого-то чёрным.

Очень важный аспект командной игры: учёт позиций тех, кого «видите» мирным. Необходимо принимать во внимание жёсткую позицию своего найденного игрока, не только откликаясь на неё собственной речью, но и реагировать правильным голосованием. Ставьте руку против того, против кого играет член вашей команды!

5. Вы считаете игрока красным, а кто-то считает его чёрным.

Голосуете против того, кто атакует вашу мирную связку. Всё просто!

6. Вы считаете игрока чёрным, а кто-то считает его красным.

По этому вопросу, как и по многим другим, нет чёткой позиции, так как слишком мало информации. Я бы рекомендовал опираться на собственное мнение и голосовать именно против того, кого считаете чёрным вы. На поздних кругах этот вопрос решается с помощью счёта игры.

Применение

1. Собирайте правильную команду, реагируйте на жёсткие позиции и используйте счёт с нулевого круга. Гоните со стола тех, кто играет «неправильно».

2. Путайте игроков и не доносите чёткой информации за карту мафии, если мирные игроки это позволяют.

3. При прочих равных голосуется позиция, усиливающая неправильную.

Вопросы

1. Как запутать игроков позиционной школы по нулевому кругу? Способы? Что конкретно вы знаете и применяете? Как при этом вы представляете развязку игры?

2. Против кого вы будете голосовать — против атакующего вас или против того, кого считаете мафией сами? Почему?

3. Какие ещё позиционные связки существуют?

Игра по невербальному поведению: эмоционал

Посетитель зашёл в местный клуб и увидел, как три человека и собака играют в покер.

— Должно быть, это очень умная собака, — заметил он играющим.

— Нет, не очень, — ответил один из них. — Как только ей выпадает хорошая карта, она начинает вилять хвостом.

Анекдот

Суждение о цвете игрока по невербальным сигналам является мощнейшим оружием, которое есть у человека разумного за игровым столом. Разумеется, имеется в виду прокачанный навык, а не угадывание с вероятностью в 50%. Хорошо читающие эмоции люди являются превосходными игроками не только красной, но и чёрной карты. К примеру, по посадке37 могут найти настоящего Шерифа в ночь знакомства мафии. И всё же делать упор на этот стиль я бы не советовал, так как окружающим играть становится менее интересно. Схема проста: если за столом сидит игрок, который в 90% попадает в две или три мафии во время нулевого круга, то нужно просто найти его красным и ставить руку вместе с ним против указанных игроков38. Мафия — игра командная, но какой в ней смысл, когда кто-то делает всю работу за тебя?

Одновременное присутствие нескольких сильных игроков эмоциональной школы за игровым столом автоматически сдвигает процент побед в сторону мирного города, при условии, что к «чтецам» будут прислушиваться. Так или иначе, наблюдение невербальных проявлений работает всегда вне зависимости, отслеживаете вы это или нет. Просто подсознательно. Стрессы, убеждения, гормоны, открытость человека, моральная гибкость, тип нервной системы и т. п. — всё влияет на поведение, сгладить которое полностью под силу разве что тибетским йогам (по слухам). Поэтому люди в большинстве своем довольно читаемы.

Таким образом, я бы не рекомендовал прокачивать себя в этом направлении, потому что это убивает игру, основанную на убеждении, загадках, интригах, логике и социальной динамике. Если у вас очень плохо получается находить цвета игроков, то милости просим использовать советы ниже хотя бы ради поднятия собственной самооценки. Основной смысл этой главы — научиться именно защищаться от «чтения», чтобы игроки рядом с вами не сумели определять ваш цвет по одним лишь невербальным сигналам. Глава как минимум застрахует вас от неверных суждений.

И давайте сразу расставим все точки над i: если по какому-то признаку или конкретному человеку вы не можете с 80% вероятностью определить цвет (точно дать характеристику в четырёх случаях из пяти), то вы либо улучшаете свой навык, либо не используете вообще подобный вариант суждения. Вероятность меньше 80%, применимая к эмоциям, — угадывание.

Процент и выборка необходимы, чтобы частично или полностью застраховать себя от ошибки веры в свою правоту. Замечали ли вы, что большинству людей сложно перестраиваться, если они заранее определили цвет одному из игроков? Сложно передумать, признать свою неправоту. Ошибочное определение цвета по невербальному поведению опасно тем, что, лишь раз уверовав в черноту там, где её нет, подсознание отфильтровывает подтверждение точки зрения и фактов, которые не соотносятся с теми выводами, что были сделаны ранее. Если по ходам или логике игрок не может быть мафией — это можно понять трезвой головой. Но когда игрок твёрдо решил, что определил цвет верно, эта информация может просто до него не дойти. Он от неё закрыт. В результате итог всей партии может зависеть от одного искажённого наблюдения вместо комплексного решения.

Повторю: чтение невербальных проявлений по любому из параметров учитывайте только от 80%+, если работает. Точка. Итак, продолжим.

Два вида чтения цвета

Слово «чтение» не совсем корректно, гораздо точнее будет формулировка «сканирование». Игрок своим восприятием через органы чувств считывает проявления человека и сравнивает их. С чем? От того, «с чем», и строятся два вида игры по эмоциям.

Сравнение поведения карт — красной и чёрной

Мы анализируем игрока, сравнивая его проявления с теми, которые он демонстрировал ранее за ту или иную карту. Наблюдая отличия и их количество, мы делаем вывод о том, какая роль в игре оцениваемого человека. Мы сравниваем игрока не с другими людьми за столом, а только с ним самим из прошлых игр.

Пример 1. Мы увидели, что ранее в игре у #4 была карта мафии: голос был тих, сидел спокойно, в общении и спорах не участвовал. В текущей игре он подаёт речь громко и на весь стол, много жестикулирует и доказывает что-то различным игрокам. На основании сравнения мы можем судить, что в этот раз у наблюдаемого карта мирного жителя.

Пример 2. У #1 ранее была карта мирного жителя: он был отстранён, не участвовал в спорах. Говорил по большей части только для себя, пребывал в плохом настроении. В текущей игре он энергичен, собирает руки в оппонента, в центре событий. Чёрная ли у него карта?

По признакам в примерах нельзя сказать точно, чёрный или красный наш персонаж, так как при сравнении поведения невероятно важен контекст! В первом случае наш игрок мирный с большей процентной вероятностью, так как присутствует много проявлений красного игрока. Но для точной оценки этого недостаточно. Во втором случае на поведение могло влиять очень многое, от головных болей до плохого настроения. Вердикт: без верно учтённого контекста39 по указанным признакам нельзя уверенно судить о том, является наш игрок мирным или мафией.

Кстати, по поводу того, что в первом примере игрок красный — я наврал. Будьте осознанны, не берите на веру что-то из книги просто так. Проверяйте, думайте, размышляйте, анализируйте! Пауза окончена. Идём дальше.

Ключевым понятием суждений по отличиям является ридс на невербалику. Это покерный термин, характеризующий заметку на проявление игрока, по которому можно судить о силе карты. В нашей же ситуации — не о силе, а о цвете роли. По умолчанию мы всегда судим комплекс всех жестов, но этого бывает недостаточно, ибо человек — существо динамичное. И тогда на помощь приходит ридс. Если какое-то действие игрок делает только за ту или иную роль (или не делает), то это то, что нам нужно. Примеры!

Ридс первый

Одна моя знакомая морщит лоб в течение всего круга во время всех речей только за мафию. Будучи мирной — только в свою минуту, перед голосованием или вообще не имеет складок на лбу.

Два ридса сразу

За мафию другая моя знакомая во время общения показывает открытые ладони и выбирает защищающийся, мягкий стиль поведения. За мирную карту она холодна, движений рук почти нет. Подстройка под мнение окружающих исчезает.

Ридс третий

Другой знакомый никогда не улыбается и не шутит, будучи мафией.

Все примеры из реальной жизни.

И да, если комплекс суждений по группе признаков должен быть 80%+, то ридс — все 90%!

2. Чтение эмоций, жестов и поведения

Жестов или чего-то конкретного, что точно скажет вам, что один игрок красный, а другой чёрный, не существует. Тем не менее кое-что прекрасно работает и без 100%-й вероятности. Самый главный и верный помощник — отслеживание дискомфорта, причём не базового, а его усиление во время минуты игрока и коммуникаций во время игры. Так уж сложилось, что бессознательное тех людей, что не растеряли крохи совести, не одобряет лжи от самих себя. Тут много причин. От того, что родители в детстве твердили, что врать плохо, до тонких моментов и личных «тараканов» в голове.

Топ-4 признаков нахождения мафии

Конгруэнтность

Чем естественней человек, тем больше вероятность, что его карта — красная. Наличие явных противоречий между какими-то элементами поведения является признаком лжи. Ну а ложь — индикатор мафии.

Примеры

— Человек кричит, а тело его совершенно спокойно.

— Скованная поза + яркие жесты.

— Неспешные движения + быстрая речь.

Контроль/скрытность

Чем больше человек себя сдерживает, тем больше вероятность, что цвет его карты чёрный.

Мафия пытается скрыть информацию, чтобы огрехом в речи не выдать свой цвет. Любая ошибка, мелочь, открытая радость может вскрыть роль. Или спровоцировать конфликт с игроками.

Примеры

— Завершение минуты в то время, когда можно бы было много чего сказать.

— Замедленная жестикуляция или отсутствие оной.

— Отсутствие на лице эмоций, бледность.

Дистанция

Отстранённость от участия как в вербальном, так и в невербальном плане, а также атака в ответ на положительную или нейтральную коммуникацию признак черноты.

Ложь в мафии для «морально правильных» людей является чем-то вроде отторжения своей сути. Человек не может проявлять себя так, как ему хочется. Уход от себя во внутреннем мире внешне выражается в аналогичном действии по отношению к окружающим (всё это происходит на подсознательном уровне).

Примеры

— Общается тет-а-тет, но избегает взгляда в глаза.

— Движения тела в строго определённом, узком диапазоне вокруг себя.

— Бегающие глаза.

— Обрывы вербального и невербального общения в контексте игры.

— Барьерная жестикуляция40.

Удержание одного эмоционального настроя

Чёрный игрок занят планированием, обдумыванием своей игры и последствий своих действий. Поэтому в течение круга его эмоциональный фон может скакать. По этому пункту можно найти мафию.

Самый распространённый пример: игрок молчит и сосредоточен, внимательно слушает каждую речь. Однако на своей минуте начинает с пылом, жаром и юмором объяснять свою позицию. После завершения своей речи он умолкает и далее продолжает слушать без проявления ярких эмоций. Это может проявиться и за минуту. В начале речи игрок много жестикулирует, к концу начинает «стухать» — моторика становится более бедной, а голос теряет глубину оттенков.

Четыре признака выше это то, что реально хорошо работает.

Но также есть ещё группа признаков, по которым «профессионалы» трактуют цвет. И путают с проявлением черноты, проигрывают одну игру за другой. Это стресс-индикаторы.

Стресс-индикаторы

Самая обширная группа, говорящая о том, что человек испытывает стресс. Если нет никаких предпосылок к этому поведению, то игрок, вероятнее, мафия. Но зачастую люди волнуются по самым разнообразным причинам!

— Как они меня воспринимают?

— Смогу ли я сказать хорошую речь?

— А не снимут ли меня с игрового стола?

— А вдруг я выбрал не того Шерифа?

Да или просто человека атакуют два чёрных игрока, или один из мирных решил против него жёстко сыграть, спровоцировать. Имеет он право находиться в стрессе? ДА!

Поэтому при равных линиях игры интуиция подсказывает голосовать против того, кто более скован, зажат. Ставить руку по стресс-индикаторам — то же самое, что ставить клизму при бронхите (метафорично). Не надо так! Итак, признаки:

— дрожь в голосе;

— поглаживания себя (успокаивающее поведение);

— раскачивание на стуле;

— дерганье ногой;

— постукивание пальцами по столу;

— быстрая речь;

— повышенный тон речи;

— покусывание губ;

— частое моргание;

— нервный тик;

— потоотделение.

И т. п.

Путать проявления мафиозности со стрессом нельзя! Хотя они часто идут рука об руку. Но не настолько явно, как многим бы хотелось.

Три типа реакции на раздражители

Для того чтобы улучшить умение отслеживать и интерпретировать невербальные проявления, полезно знать о типах реакции людей на стресс. Они являются наследием эволюции с тех давних времен, когда мы были рыбами. У каждого человека она одна из трёх. Опираясь на тип реакции, вы сможете более точно трактовать невербальное поведение человека, а также лучше понять самих себя.

1. Замирание

Всё из животного мира. Данный вид реакции на стресс — это ступор, желание спрятаться, для того чтобы угроза обошла стороной. Эволюционно оправданная вещь. Протестировать человека можно давлением: если игрок уходит в себя, замолкает, то его реакция именно такова.

Являясь мафией, он будет иметь тенденцию говорить тише, медленнее, скрывать свое присутствие, снижать моторику жестов, занимать пассивную, выжидательную позицию, уклоняться от конфликтов41.

2. Бегство

Выбор тех, кто убегал в пещерные времена от опасности, кого не сожрали саблезубые тигры. Тип реакции закрепился, и теперь что имеем, то имеем. Вычислить можно, увидев раз в роли мафии или опять же разведкой боем.

Игрок за мафию старается выговорить как можно меньше времени своей минуты, очень сильно проседает в плане дистанции, часто «плывёт»42, говорит на повышенных тонах в защитной позиции, ускоряет свою речь. Не любит атаковать за чёрную карту.

3. Атака

Самый редкий тип реакции (менее 10% всех людей), однако при правильном подходе лучшие игроки выходят именно из них, так как у них самые высокие природные, стартовые данные к умению влиять. По сути, это те люди, первая реакция которых — увеличение ответной агрессии на раздражитель, более мощная, чем первоначальный стимул. Определить их можно довольно легко, обычно это люди «в теле», c довольно жёстким взглядом. Первая реакция — бить, а не убегать или замирать.

У игрока за мафию увеличивается динамика жестов, повышается голос, во время стресса он начинает атаковать более слабых особей. Их достаточно тяжело снять при девятерых, так как мало у кого хватает духу собирать против них голоса. За красную карту они, как правило, более спокойны и уравновешены, так как стресса меньше.

Плюс этого типа в том, что невербалику очень легко сбалансировать, им не надо перестраивать себя, достаточно просто успокоиться.

Внутренние и внешние проявления

Посмотрите на себя в зеркало, сравните левую и правую стороны лица. Какая из них более живая? Где выше уголки губ? Может, один глаз чуть больше, чем другой? Одинакова ли высота бровей? Где есть покраснения? Где лучше мимика?

Китайское искусство Мин Сян (физиогномика) может помочь лучше читать невербальное поведение.

Левая половина лица рассказывает нам о том, что происходит во внутреннем мире человека. Правая — о том, как человек подаёт себя обществу (внешне). Применительно к мафии можно, во-первых, отслеживать гармоничность и синхронность половин лица, во-вторых, брать во внимание левую сторону, ибо по ней анализ будет намного точнее.

Послесловие к главе. Я не советую вам играть по эмоциям. Но они — часть игры, и, по крайней мере, стоит предостеречь себя от ошибочных суждений. Как будет правильно поступить после прочтения этой главы?

Начать балансировать, выравнивать свое поведение, чтобы вас не могли «прочитать»! Осознавать собственные проявления и сглаживать их.

Применение

1. Сбалансируйте свои проявления по каждому из пунктов.

2. Подводите свой эмоционал к красному, чтобы его трактовали как «мирный».

3. Хорошего «чтеца» нужно давать чёрной проверкой, мафией. Если у вас не сбалансированы эмоциональные линии (вы уязвимы к «чтению»), то игра против подобного типа игроков обязательна. Как правило, игроки с малым опытом игры в «Мафию» просто убивают «сканеров» в фазу ночи. Это довольно слабая игра.

4. Будьте естественны в своём обмане. За него вам ничего не будет!

Вопросы

1. Сколько раз вы принимали решения на основе эмоций? В каком проценте случаев вы были правы?

2. Какие приёмы чтения эмоций не работают вообще?

3. Чем отличаются стресс-индикаторы от тех приёмов, которые довольно-таки точно определяют ложь? И в чём они похожи?

4. Просмотрите два примера поведения в начале главы со знанием типов реакций нервной системы. Есть ли какие-то изменения в суждениях?

Игра по представлению об игре: метаигра

Борман шёл по лесу. Вдруг он увидел дупло. Из него светились два глаза. «Дятел», — подумал Борман. «Сам ты дятел», — подумал Штирлиц.

Анекдот

Мета (с греч. μετά — — между, после, через) — в обиходе — мысль. Эту частицу также связывают с переменой состояния, превращения чего-либо. Собирая воедино определение, мы получим, что школа игры занимается анализом и манипуляцией мыслей человека, его решений и действий. Именно на основе приёмов метаигры создаётся загадка для города: схемы, невозможности, нелогичности. Мафия расставляет ловушки, ложные указатели; мирные их разгадывают. За счёт этого игра обретает глубину и интеллектуальную красоту, ну а что будет сильнее — загадка чёрных или мышление мирных, то и принесёт победу своей команде.

Основа школы

У каждого мирного есть своё видение ситуации, некая контурная карта игры. Наша задача за красных — понять по этой «карте» цвет говорящего. За мафию — сделать так, чтобы в карте мира игрока мы были красными. Мы манипулируем не самим человеком, а его видением ситуации, и его же трактуем, когда, наоборот, ищем мафию.

В этом искусстве есть два уровня мастерства.

Обычный

Прямое воздействие: «Я красный потому… из-за этого… и так как было сделано вот это…» — игрок принимает решение о цвете на основе вашего прямого обращения, влияния на него.

Продвинутый

Задача: сделать так, чтобы человек без подсказок пришёл к выводу о том, что вы — мирный житель, и начал вас защищать. Сам сделал нужные нам выводы без прямого вербального указания. Мы делаем что-то, зная, что игрок на основе этого сам дойдёт до мысли о том, что мы выступаем в роли мирного жителя (даже если это не так).

Мастерство также включает в себя умение подстроиться под мышление игрока любой школы. Многие уязвимы к оценке того или иного параметра, а также тяготеют к определённым методам анализа. Кто-то смотрит ходы, для кого-то важен эмоционал. Это надо использовать! Одна из самых простых схем победы за игрока мафии: делаете подстройку к покупаемому43 игроку, оставляя его в живых на решающий круг, и убиваете настоящего Шерифа до того, как вас найдут.

Пример из игры по ходам. На десять человек ломается стол в красного (один из игроков не ставил пятый голос, шесть рук летят в кандидата, выставленного последним), чёрный игрок его спасает (добавляя пятый голос) и убивает Шерифа до того, как его найдут мафией. До конца игры поднять его со стола будет проблематично. Он же спас убитого в дальнейшем мирного жителя!

1. Игра по ходам

Не суди по виду, суди по делам.

Г. Богослов

Первый, самый распространённый вид суждения — просто трактовать сделанные игроком ходы за партию. Если он делал чёрные ходы, то он — мафия. Если красные — мирный. Легко? Но как понять, что считать чёрным, а что — красным ходом?

Слабый, но распространённый вариант: если действие выполняется более чем в 70% случаев игроками, имеющими роль лишь одной из команд (мирными или мафией) за вашими игровыми столами, то ход можно считать однозначно красным или чёрным. Не работает на приезжих и гостях клуба.

Правильный вариант: если действие увеличивает количество победных исходов для команды мафии, то это чёрный ход. Если ход на дистанции игр помогает мирным, то он — красный.

Использование «правильного» варианта учит играть и повышает навыки окружающих, когда вы их трактуете, потому что под этим суждением есть вполне проверяемая основа. Вместо традиций и заблуждений мы начинаем оценивать то, что действительно помогает или вредит команде мирных.

Примеры чёрных ходов

1. Сломать голосование при десяти, восьми и шести игроках.

2. Озвучить сострел, который произойдёт в текущую ночь.

3. Искать Шерифа до критического круга, озвучивая свои выводы городу.

4. Встать в противовес44.

5. Вместо того чтобы создать автокатастрофу45, «добить» игрока без веских на то оснований.

Примеры красных ходов

1. Спасти мирного игрока от вывода на голосовании.

2. Делить стол так, чтобы мафия не могла сломать голосование.

3. Прикрыть настоящего Шерифа так, чтобы он прожил дополнительную ночь.

4. Решающим голосом сделать автокатастрофу.

И т. п.

На решающих голосованиях46 мы сравниваем как ходы всей команды, которую даёт чёрной тот или иной Шериф, так и конкретного игрока, против которого собираются руки. По сумме того, кто больше «начернил», и делаем выбор.

2. Слепок ходов

В предыдущей главе был описан способ, при котором сравнивают невербальные проявления одного и того же игрока в разных партиях. Тот же самый принцип и с ходами, характерными для него только за мафию или только за мирного.

3. Игра по аргументам

— И чё?

— И то!

За один лишь первый круг накапливается колоссальное количество заметок, наблюдений и интерпретаций, цепляющих внимание. Одному всё это обработать нереально, так как большая часть информации не будет восприниматься, т. е. не достигнет сознания. Это является простым защитным механизмом от перегрузки головы. Игроки обращают своё внимание на конкретный спектр вещей и на их основе делают выводы (будь то эмоции, ходы, позиция, речь и т. п.). Анализируя то, на чём заострил внимание человек и как подал эту информацию, мы можем судить о черноте того или иного игрока.

Аргумент — это объяснение людям причин того, почему человек считает так, а не иначе; вывод, имеющий под собой почву. Почва — это проверяемая информация.

Аргумент:

— Игрок #1 заявил, что посидит в этот круг.

— Игрок #7 ставил руку против мафии на прошлом голосовании.

— У #8 дрожит голос.

— Игрок #5 запустил голосование между двумя мирными.

— Игрок #7 всегда вытаскивает своих игроков, будучи чёрным, вместо того чтобы отказаться от них.

Мнение:

— Игрок поговорил хорошо.

— Игрок #5 красный.

— По динамике игры.

— Он так поговорил, что я понял, что он — мафия.

— Такой команды не существует.

Под «поговорил хорошо» может подразумеваться всё что угодно. Заявление без почвы не аргумент, как и разные умные слова, смысл которых не все могут понять.

Если игрок подтверждает свою позицию, объясняя причины своих выводов, то информация из разряда мнения переходит в разряд аргумента — обретает вес. Чем весомее аргумент, тем более на него стоит обращать внимание при принятии итогового решения. Ну а просто слова — это просто слова.

Игра по аргументам не только помогает разложить речь на важное и второстепенное, закрепить информацию о ранее говоривших, но и даёт возможность сделать вывод о самом говорящем. Всё потому, что наши анализируемые речевые связки состоят из двух частей, с первой из которых вы частично уже знакомы.

1. Информация о говорившем ранее игроке.

а) Игрок #1 перепутал слоты местами, голосовал против красной проверки, играл против меня, добил решающей рукой мирного жителя при девятерых и т. п.

б) Игрок #2 выговорил минуту ровно, без доли напряжения, и я согласен с ним в ключевых моментах.

в) Шериф игры оставил47 его красным.

г) При девяти игроках за столом был сбор голосов друг против друга.

По первой части мы выносим суждение по ранее говорящему, по второй можем сделать вывод о том, чья минута активна.

2. Вывод.

а) Поэтому я считаю игрока #1 чёрным.

б) Поэтому я считаю #2 красным.

в) Поэтому мы не можем рассматривать версию, что он мафия.

г) Поэтому там не может быть двух чёрных игроков.

Если игрок предлагает голосовать против человека, ничем это не подтверждая (тем же эмоционалом), то это является для вас серьёзным поводом внимательно присмотреться к нему самому.

Давайте немного потренируемся в выводах по поводу того, как оценить игрока.

а) Игрок #5 плохо поговорил, считаю его чёрным (не аргумент; говорящий, вероятно, мафия).

б) Игрок #6 по нулю хотел поговорить на автокатастрофе. Настоящим Шерифом быть не может (аргумент красного игрока по мафии).

в) Поговорил он неплохо, но, по мне, его карта чёрная. Чуйка так подсказывает (это не аргумент, но если игрок судит по эмоционалу и это работает в 85% случаев верно, то информацию можно брать во внимание). Объяснение причины своего суждения нивелирует потенциальную черноту в игре по аргументам.

Мафия по своему подельнику практически никогда не выдает веских или интересных, необычных аргументов, как минимум до круга на пять человек, и именно за счёт этого вы можете делать вывод если не о разноцвете, то о том, что в связке нет двух чёрных игроков. Это важно для правильной проверки Шерифа и счёта игры.

Думаю, что необходимо сделать перерыв, закрепить способы анализа и только затем следовать дальше.

Применение

1. Делайте красные ходы, копите их к решающему кругу. Будучи мафией, отлавливайте чёрные ходы мирных и делайте на них упор в своей аргументации.

2. Подстройтесь под мышление игрока (купите себе голос) и убейте Шерифа. Очень простая и эффективная тактика для победы.

3. Найдите грань, на которой можно делать красные ходы без ущерба для своей команды за мафию.

4. Запоминайте, какие ходы и речи характерны только для чёрной или только красной карты игрока.

5. Вычисляйте сомнительных игроков и мафию по тем выводам, которыми они подтверждают свои мысли.

Вопросы

1. Приведите примеры как минимум ещё пяти красных и чёрных ходов, которые не были озвучены.

2. Является ли пас при открытии стола чёрным ходом? А выставление замыкающего круг #1 при открытии стола игроком #2 при девятерых?

3. Какие ходы вы делаете только за мирного и какие аргументы приводите? Какое действие никогда не сделаете за мафию?

4. Придумайте или вспомните пять интересных и необычных аргументов.

Ответили на вопросы? Идём дальше!

4. Мышление с позиции

Чтобы понять женщину, нужно думать как туфли.

Сексистский анекдот

Следующий способ касается умения встать на место другого человека. Во время речи говорящего слота вы следите за игроком, держа в голове одну из двух следующих мыслей.

а) Мыслит и говорит ли игрок, с точки зрения мирного жителя?

Для этого нам в голове надо заранее сформировать сферическую модель красного игрока в вакууме. Чем точнее модель, тем лучше решения. Коронная фраза при оценке здесь: «Это не речь красного игрока» (произносится с максимальным пафосом).

Примеры.

— Рассуждения об отстрелах и выстраивание на них логики.

— Нежелание разбираться в конфликтах, игнорирование и выброс их из своей речи.

— Развитие конфликтов между другими игроками, оставаясь в стороне.

— Просьба проверить игрока, информация по которому не даст пользы городу.

И т. п.

б) Как бы я поговорил за красную карту на этом месте?

Представляете себя за красную карту на том же самом слоте и сравниваете, как бы поговорили на этом месте с его позиции. По сути, это является извращённым гибридом игры по аргументам. Но раз так можно, то почему бы и нет?

5. Игра по отстрелам

Нет человека — нет проблемы!

И. Сталин

Офлайн-договорка48 — прошлый век. По умолчанию мафия всегда стреляет самого красного за игровым столом, либо Шерифа, либо проверки (лидер чёрных даёт на них маяк). Убийства в другом ключе презентуют нам цель мафии или же план Дона игры. На основе этого ведётся битва умов.

Пара способов игры/оценки

1. Если при девятерых один из игроков, не удовлетворяющий указанным выше критериям, жёстко сыграл против кого-либо и был убит, то он играл против мафии. Иначе ей нет никакого смысла лишать себя победной руки для вывода мирного жителя.

2. Мафия в условиях стресса пользуется логикой первого уровня, т. е. убивает тех, кто играет против неё, и, наоборот, оставляет тех, кто играет с ней. Потому если перед угадайкой надавить на потенциальную неопытную мафию, то она может клюнуть, убив вас, и вы оставите правильное завещание49.

3. Есть такое понятие, как «рука команды». Если один из игроков определился с линией и не поменяет своё решение (купленный), то его убийство будет сигнализировать о том, что его выбор был верен. Две такие убитые «руки» — однозначный показатель того, что они играли против мафии.

За чёрных можно управлять ходом игры через воздействие на любителей играть по завещаниям. За мирных — подстроиться под мафию, которая играет под них, тем самым остаться в живых и сделать верный, решающий выбор.

6. Социальная динамика

Социальная динамика — взаимоотношения и действия между игроками. За мафию это один из элементов качественной игры на разноцветах50. Красной команде анализ этого параметра помогает лучше использовать счёт.

Наблюдаемые параметры следующие.

Покупаемый игрок является красным.

Если на критическом круге один слот обращается к другому, то он считает его мирным. Как это работает?

Вас пять человек. Две мафии за столом. Вы игрок #4. Игрок #2 уговаривает #1 поставить руку против #3. #5 тоже хочет вывести #3. На бытовом уровне здесь всё просто, чёрные игроки #2 и #5. Но если мафия подстраивается под счёт игры и играет на разноцветах… то… всё становится сложнее.

Если при девятерых присутствует ярко выраженный конфликт двух игроков, то там есть как минимум один красный.

Чёрная проверка одного даст красный цвет второго. Если ни того, ни другого не вывели на текущем голосовании при условии, то можно считать, что в связке есть один мирный житель.

Игнорирование = красный.

Если на игрока не обращают внимания (не делают акцентов в речи, не перебивают, не обращаются) и не играют против него, то он, вероятно, красный вне конфликтов и при прочих равных будет убит. Особенно ярко этот принцип проявляется по нулевому кругу с первой смертью, назначенной в офлайн. Чёрным игрокам нет смысла обращаться к нему, тратить силы на покупку голоса.

В каких случаях метаигру применять не стоит?

Существует три важнейших пробела в оценке игроков. Логика по данным вещам, на мой субъективный взгляд, неверна и плодит больше заблуждений, чем помогает разобраться в ситуации.

Оценка по позиции к первому убиенному игроку. Данный аспект не оцениваем. Если кто-то на нулевом круге был уверен в том, что отстреленный в дальнейшем игрок является чёрным, то его нельзя считать красным, уповая на глупость мирного жителя, отсутствие плана. Если игрок сказал плохую речь, то против него можно и нужно играть. Слить проверку Шерифа, например.

Промах от мафии. В особенности от опытных игроков или сидящих рядом. Дело в том, что чёрные могут промазать из-за многих факторов. Игрок может зазеваться, проспать порядок, не понять своего Дона и т. п. Давать опытным игрокам красный цвет из-за промаха, строить выводы по данному событию нельзя!

Голосование за подъём двоих на десять человек. Мафии не критично потерять одного своего чёрного игрока. Победить можно и так, нарисовав команду из Шерифа и мирного жителя! Поэтому любой доброс рук на голосовании никак не свидетельствует о цвете. Чёрный игрок специально может посчитать руки и добросить пятый голос, мафия может ставить за подъём друг друга и потом заявлять, что на этом основании они не могут быть чёрными вместе. Или не поставить шестой голос за подъём мирных жителей, строя на этом свою аргументацию.

Применение

1. Трактуйте действия верно.

2. Переигрывайте мирных.

3. Вставайте на место другого игрока, чтобы понять его действия.

4. Обдуманно выбирайте жертв и выстраивайте на этом свою аргументацию для покупки голосов.

5. Используйте социальную динамику, чтобы считать и делать из этого правильные выводы.

6. Побеждайте легко — разведите команды51 и убивайте Шерифа до того, как он всех найдёт.

7. Используйте за чёрных тактические промахи, чтобы подставить малоопытных игроков.

8. Сливайте проверку на того, кого будете убивать в первую ночь.

Вопросы

1. Прочитайте главу ещё раз наоборот. Т. е. каждый пункт под цифрой в примерах переверните и обыграйте так, чтобы он помог вам победить за противоположную команду. Сделать это надо обязательно, причём мысленно всё проиграть или записать.

2. Какие ещё приёмы метауровня есть у вас в арсенале?

3. Как вы поняли концепцию мышления с позиции? В чём она заключается?

4. Кого убивать: игрока, которого вы купили в этот круг, или того, кто сомневается. Почему?

Иные методы нахождения мафии и мирных

Уже к концу шестого круга

Нашёл Виталий чёрных всех.

Заметьте, он у нас ведущий.

Успех.

В. Жижаев

В игре по эмоционалу мы затронули очень важную тему неестественности, присущую неискушённым чёрным игрокам. Этот же принцип великолепно работает при анализе того, что говорит человек.

Если в начале речи игрок даёт один цвет ранее поговорившего и в этой же минуте даёт иную интерпретацию, то наш герой — мафия. Такие огрехи происходят из-за того, что объективная реальность конфликтует с создаваемой картиной игры чёрного игрока. Человек знает, что говорит неправду, и его изначальное мнение отличается от высказанной позиции. Контроль над собой ослабевает, и выскакивает истинное значение.

Пример. «Игрок #2 мне не понравился… (и в конце речи) поиграю в команде #1, #2, #6».

Один из Шерифов в первую ночь нашел чёрного (#7) и после баланса при круге на пятерых бросает фразу: «#7 был скорее чёрным, #2 чёрный и #5 лже-Шериф — тройка мафии». Прямо здесь мы наблюдаем оговорку: седьмой игрок не может быть скорее чёрным, он проверен. Мышление настоящего Шерифа не позволит через речь выдать подобную фразу, так что перед нами мафия, которая, вероятно, во время своей минуты слегка забыла, кого проверила.

Одна из самых распространённых оговорок — перепутать номер. Статистически оговаривается больше мафия, нежели мирные.

«Игрок #3 мне не понравился». (А этот слот — его собственный.)

Выбор по чуйке

Интуиция, она же чуйка, — достаточно интересный процесс. Суть её в том, что подсознание подсказывает верное решение в обход осмыслению. В подсознании есть массив данных, и по принципу соответствия оно выдает версию того, является игрок красным или чёрным, так как он действует так же, как и мирные/мафия, аналогично многим подобным игрокам по его опыту. Или в плане невербалики человек просто чувствует, что игрок мирный, так как проявления этого человека соответствуют увиденному ранее. Этот процесс бывает очень сложно вербализовать, подобрать аргументы, так как из подсознания надо не только вытащить это знание, заострив внимание, но ещё и правильно донести столу информацию. Так, чтобы другие поняли и учли личный опыт. Потому для удобства всё это называют интуицией. Однако есть одно важное НО, а именно:

В большинстве случаев чуйка подсказывает не верное решение, а наиболее правильное для самого человека. Например:

1. На угадайке сидят ваш друг и какой-то заносчивый игрок, который вам не нравится. Чуйка подскажет вам голосовать с другом, так как для вас в плане последствий это будет выгоднее.

2. На угадайке сидят опытный игрок из вашего клуба и новичок. Чуйка, если играть по ней, подскажет вам «отдать победу»52 опытному игроку.

3. До игры один из игроков задел вас морально или сделал неправильный выбор в прошлой партии. На угадайке чуйка вам скажет отомстить.

4. Вы до этого запороли партию одному из тех, с кем остались сейчас на всё той же угадайке. Интуиция даст вам совет проголосовать с ним, чтобы загладить вину.

И т. п.

Поэтому чуйку стоит слушать далеко-далеко не всегда. Она действует и подсказывает решения на основе ваших выгод, а не результата партии.

На этом мы завершаем основные описания стратегий нахождения цветов игроков, оставляя на отработку предложенное гигантское количество инструментов для осмысленной игры. Помните: лучше действительно хорошо владеть одним-двумя инструментами, чем всеми понемногу в ознакомительном порядке. Многие из приёмов школ работают только в определённых ситуациях, та же оговорка оговорке рознь — одна может быть допущена и мирным из-за стресса, а другая — только мафией. Всё это надо попробовать, понять и взять для себя лучшее.

Применение

1. Вычисляйте мафию по оговоркам.

2. Ставьте чуйку под сомнение.

3. Играйте осмысленно.

Вопросы

1. В каких ситуациях интуиции можно доверять, а когда нет? В чём отличие этих ситуаций?

2. Приведите ещё пару примеров оговорок.

3. Как узнать цвет игрока по голосованию? Какие связки вы знаете?

4. Одним из основных (пропущенных) способов нахождения цветов является анализ разброса рук на голосованиях. Как понять в каких случаях это работает, а когда нет?

Качественные решения

Один христианин спросил меня: «Мой священник сказал, что ни одна религия не распространяет столько вранья, как буддизм. Правда ли это?» Я ответил ему: «Ты попал в яблочко, умный паренёк!»

Кодо Саваки роси. Дзен

Практика осознанности

Идея о том, что большинство населения не только этой страны, но и всей планеты в целом находится в режиме существования, не нова. Законсервированный образ жизни не позволяет чувствовать настоящий момент, творить и ясно мыслить. На состоянии «здесь и сейчас» мы остановимся подробнее. Просто потому, что оно является очень продуктивным.

Одним из ключевых навыков за мирного жителя является способность воспринимать и запоминать информацию. Состояние, отличное от «здесь и сейчас», активирует внутренний диалог или просто погружает в забытьё. Что первое, что второе блокирует восприятие и переработку входящей информации. Раз нельзя понять поступающий массив данных, то нельзя и сделать качественный вывод. И это было бы ещё не совсем бедой, если можно было бы просто получать удовольствие, переключаясь на манипулирование и вызов эмоций (подстройка к чуйке), но… состояние рассеянного внимания обычно идёт рука об руку со скукой. При большом скоплении «спящих» мы не только не играем в интеллектуальную игру, но и сами игры скатываются в уныние. А это никому не надо.

Пример из жизни: спускаешься такой весёлый и на позитиве в московское метро, а выходишь высосанным, так как вокруг одни серые лица. Так же и в игре: ресурс человека не безграничен и даже один унылый персонаж может заразить своим настроением окружающих. Когда их шесть и более, то это становится настоящей бедой.

Как понять и приучить себя играть в самом хорошем смысле этого слова? Как понять, что вы мыслите качественно? Нужно задавать себе несколько вопросов:

а) На основе чего я делаю выбор?

б) На основе чего и зачем я голосую?

в) Если поставить игру на стоп-кадр и начать голосование, то как разлетятся руки и кто покинет игру?

Пункт а — это проверка на интеллектуальную составляющую вашей игры. Если после партии вы не можете внятно объяснить, почему сделали выбор, значит, вы выпали из реальности. Использование фраз типа «он плохо говорил, просыпание не понравилось», или «эмоционал был плохой», или «заголосованный ужасно сыграл» — не засчитываются, потому что не значат ровным счётом ничего, не являются проверяемой информацией. Однако если можете объяснить, на основе чего сделан выбор, — значит, занимались интеллектуальной деятельностью.

Пункт б — это мини-контроллер на каждом круге. Голосование без участия головы — один из самых верных признаков выпадения из игры. Мы ещё не затрагивали разброс рук и разноцветы, но именно они являются чуть ли не ключевыми параметрами, на основе которых можно верно выбрать линию игры. Проспали голосование, следовательно, не запомнили, кто и куда ставил руку. Значит, на следующем круге будет не над чем размышлять. А основания — разброс рук — это чуть ли не самый ёмкий и точный показатель позиции.

Пункт в — один из важнейших навыков за мафию. В зависимости от того, между кем будет голосование, нужно правильно построить свою речь, перенаправить внимание города со своего чёрного на кого-нибудь другого, развить конфликт между мирными или поговорить так, чтобы сохранить течение игры без изменений. Если вы последний говорящий чёрный игрок и команда под угрозой, то игнорирование этого пункта существенно уменьшает шансы мафии победить. На чёрного игрока, говорящего последним на текущем круге, ложится ответственность за жизнеспособность всей команды в целом. Конечно, можно принести в жертву одного из своих, убив при этом Шерифа… но это, опять же, требует наличия плана на победу, оценки происходящего через «здесь и сейчас» с последующими активными действиями. Поэтому не спим, просыпаемся!

Вес действия

Итак, на основе чего же нам принимать решения? Задумывались ли вы, что важнее и наиболее вероятно ведёт вас к верному выводу? Ответы есть!

Вес событий круга в убывающем порядке

1. Круг при девятерых.

2. Нулевой круг.

3. Критика на семь-восемь человек.

4. Угадайка.

5. Критика на пять-шесть человек.

Исходя из наблюдаемой последовательности, можно вывести закономерный вывод: действия на ранних кругах важнее тех, которые были сделаны на поздних. Позиция игрока на некритическом круге важнее круга при пятерых. Ходы нулевого круга важнее ходов, сделанных при семерых. Аргументация и речь круга при девяти важнее аналогичных на угадайке.

Вес чёрного, ушедшего или находящегося за игровым столом

Большинство игроков выбирают линию всей команды по Шерифу. Но и Шериф, и Дон находятся под давлением своей роли, стрессом. Поэтому лидера красных нередко путают с мафией. Делать выбор всей линии команды по Шерифу хорошо, но такое узкое восприятие не даёт увидеть картину партии целиком. Есть способ лучше: для принятия качественных решений необходимо рассматривать комплексно всех трёх чёрных игроков вместе, даже если некоторые из них уже покинули игру.

Дон может очень хорошо сыграть, в то время как Шериф просядет под давлением своего оппонента. Перед тем как сделать окончательный выбор, лучше обратить внимание на всех игроков тройки чёрных по обеим версиям. Два хорошо показавших себя игрока и один не самый лучший Шериф vs два плохиша и один неплохой лидер красных? Я бы проголосовал против команды во втором варианте.

Конец ознакомительного фрагмента.

Оглавление

* * *

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Мафия в стиле Дзен. Победные стратегии. Классическая мафия предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

Купить и скачать полную версию книги в форматах FB2, ePub, MOBI, TXT, HTML, RTF и других

Примечания

31

Вторая линия, она же версия игры, — наличие двух Шерифов со своими проверками и тройками чёрных.

32

Кто-то придумал, что именно позиционная игра является правильной, как и игра в баланс. Кто это был? Не знаю, но это прижилось, и теперь можно гордиться своим превосходством над теми, кто в «Мафию» играет «неправильно». Очень удобно для утехи своего эго, между прочим. Причём сами правила позиционной игры знают далеко не все те, кто называют себя игроками по логике.

33

Есть мнение, что серый игрок является скорее красным. Математика говорит сама за себя, так как любой неизвестный без контекста в 66,6% будет красным.

34

Ранние — не критические круги на десять и девять человек.

35

Собирать руки — уговаривать/сподвигать других игроков проголосовать против определённой кандидатуры.

36

Красный паровоз — группа игроков на ранних слотах по нулевому кругу, которые играют друг с другом просто потому, что никто не сказал явной чёрной речи.

37

Посадка — набор признаков, по которым можно определить роль карты во время договорки мафии: положение тела, зажимы и т. п.

38

Излюбленная тактика пассажиров.

39

Контекстом может быть невероятная любовь к чёрной карте, приход карты мафии после долгого перерыва, события дома в семье и т. п.

40

Барьерная жестикуляция — движения, которые как бы создают препятствия/ограду от других игроков. Например, держать руку у рта или ставить между собой и столом предметы, загораживающие обзор.

41

Между прочим, мой тип. Такие дела.

42

«Плыть» — говорить речь, сопровождая ее плохим эмоционалом (о нём вы прочитали выше). В это понятие также вкладывают оговорки игрока. По сути, слово «поплыл» не имеет под собой никаких оснований. Всегда нужно уточнять, ибо этот термин для каждого свой.

43

Покупаемый — «мирный» игрок, которого вы убеждаете для того, чтобы он поставил свою решающую руку с вами, т. е. принес победу мафии.

44

Встать в противовес — чёрный ход. Но делают его мирные, по своей глупости. Более подробно — см. главу «Баланс. Голосование по Шерифу при девятерых».

45

Автокатастрофа/деление стола/пилёжка — голосование с равным количеством голосов за выбывание кандидатов. Даёт возможность выслушать по 30 секунд + поднять или оставить игроков за столом.

46

Ключевое голосование — то, на котором определяется линия игры. Почти всегда происходит на критике.

47

Шериф или любой другой игрок может оставить завещание о том или ином игроке. По-хорошему оно является авторитетным мнением красного игрока.

48

Назначение трёх убийств в ночь знакомства до речей игроков. Обычно по офлайну играют только с новичками, которые не понимают динамичных договорок и маяков.

49

Завещание — последнее слово убитого игрока с призывом голосовать или не голосовать против определённых кандидатов. Просто мнение без настойчивости завещанием не является.

50

Стратегия игры на разноцветах — это… отдельная глава. Если не знаете, что это, то не забивайте голову до поры до времени.

51

Развести команды — заложить в картину мира мирных связку: если игрок А — чёрный, то Б —красный. Хотя они оба — мафия.

52

Отдать победу — из принципа проголосовать с кем-то, кто сыграл лучше. Или против того, кто выигрывать не должен. Очень субъективная гадость, по моему личному мнению.

Смотрите также

а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я