Понятия со словосочетанием «главный вариант»
Главный вариант (идейный, тематический, авторский) — в задаче или этюде вариант, раскрывающий замысел автора. Представляет основное содержание той или иной шахматной композиции. В этюде или в многоходовой задаче чаще всего есть один главный вариант, реже два; в задачах с малым числом ходов — два-три и более. К главному варианту предъявляются строгие художественные и конструктивные требования: чистота выражения замысла, чёткость игры, экономия материала, отсутствие дуалей и так далее.
Связанные понятия
Отказанная игра Каулена — дебют в русских шашках. После 1.gf4 черные отказываются от характерного для дебюта Игра Каулена хода 1…fe5 и играют на правом фланге системы c ответом 1…dс5 или 1…ba5. Откуда и происходит название. Очень редко применяется название для игры с 1…dс5 название Игра ГолосуеваПринятое в ранней теории название двух главных вариантов, выделяемых в отдельные дебюты...
Отказанная городская партия — дебют в русских шашках. Табия дебюта возникает после ходов 1.cd4 dc5 2.dc3 fg5 3.gh4 gf4 4.e:g5 h:f4 5.fg3 c:e3 6.g:e5 bc5 7.ed6 c:e5 8.cd4 e:c3 9.b:f2 (см. диаграмму 1)
Э́ндшпиль (от нем. Endspiel — «конец игры») — заключительная часть шахматной или шашечной партии.
Отказанная обратная игра Бодянского — дебют в русских шашках. Белые после ходов 1.cd4 hg5 отказываются связывать левый фланг черных (ходом 2.gh4) и разыграть дебют «обратная игра Бодянского». Вместо этого белые могут сыграть: I 2.bc3, II 2.gf4, III 2.bc3, IV.2.gf4. После хода 2.gf4 один ответ 2… gh6 формирует позицию из дебюта «центральная партия», другой — 2…gh4 может свестись к дебюту «тычок» ходом 3.dc5. Малоисследованная позиция после 3.fе5 d:f 4 4.е:g5. В.Абаулин в книге «Заметки о дебютной...
Оце́нка пози́ции — всестороннее изучение особенностей и возможностей позиции, возникшей на доске в ходе шахматной партии, с целью определения плана дальнейшей игры. Главный фактор при выборе хода.
Отказанный отыгрыш Иванова (Отказанный отыгрыш В. А. Иванова) — редкий именной дебют в русских шашках. Табия дебюта возникает после ходов 1.cd4 dc5 2.bc3 cd6 3.cb4 fe5 4.d:f6 g:e5 5.ba5 hg7 6.a:c7 d:b6.
Пешечная структура — расположение пешек на шахматной доске; во многом влияет на выбор плана игры, расстановку фигур обеих сторон, снижая или повышая их активность. Различают позиции с определившейся, фиксированной пешечной структурой (игра пешками ограничена или вообще невозможна) и с неопределившейся структурой (возможна широкая игра пешками). Различные дебюты характеризуются своими типами пешечной структуры, определяющей планы игры сторон.
Иллюзо́рная игра́ в ортодоксальной и некоторых других видах шахматной композиции — очевидные, бросающиеся в глаза варианты в начальной позиции шахматной задачи, которые меняются после вступительного хода решения. Затрудняет нахождение действительного решения (особенно, если иллюзорная игра усилена ложным следом). Наличие иллюзорной игры считается достоинством задачи. В современной двух- и трёхходовке велико значение тематической иллюзорной игры — на тему перемены игры, чередования ходов, перемены...
О́тыгрыш — один из дебютов в русских шашках. Табия дебюта возникает после 1. cd4 dc5 2. bc3 cd6 3. cb4 ba5 4. d:b6 a:c7 и характеризующего начало боя назад 4…a5:c7.
Ошибочная ладейная пешка (англ. Wrong rook pawn) — в шахматных эндшпилях со слоном пешка, которая является ладейной, может быть неправильной для мата. С одним слоном результат позиции может зависеть от того, контролирует ли слон квадрат на шахматной доске, на которой продвигается данная пешка. При перспективах проигрыша иногда используется оборона, которая заключается в том, чтобы попасть в один из подобных эндшпилей, часто через жертву; что делает более сильную сторону неспособной выиграть. Это...
Дебю́т (фр. début — начало) — начальная стадия шахматной партии, характеризуется мобилизацией сил играющих.
Миттельшпиль (от нем. Mittelspiel — середина игры) — следующая за дебютом стадия шахматной партии, в которой, как правило, развиваются основные события в шахматной борьбе — атака и защита, позиционное маневрирование, комбинации и жертвы. Характеризуется большим количеством фигур и разнообразием планов игры. Иногда шахматная партия минует эту стадию игры и сразу переходит в эндшпиль.
Иллюзорная корреляция (англ. illusory correlation) — когнитивное искажение преувеличенно тесной связи между переменными, которая в реальности или не существует, или значительно меньше, чем предполагается. Типичным примером могут служить приписывание группе этнического меньшинства отрицательных качеств. Иллюзорная корреляция считается одним из способов формирования стереотипов.
Игра Петрова — дебют в русских шашках. Табия дебюта возникает после ходов 1.gh4 ba5.
В теории игр ходом природы (англ. move by nature) называется решение в развёрнутой форме, принимаемое игроком, который не заинтересован в исходе игры. В игре появляется новый участник, — «Природа» — который выступает в роли генератора случайных чисел. Примером может служить последовательность карт в колоде: оно влияет на исход игры, однако не определяется ни одним из фактических участников.
Подробнее: Природа (теория игр)
Угро́за в шахматной композиции — игра, возникающая после сделанного хода, которая, без учёта ответного хода противоположной стороны, приводит к выполнению задания.
Ошибка хайндсайта (англ. hindsight bias; в русскоязычной литературе распространено написание «хиндсайт») (другие названия: феномен «я знал это с самого начала» / «я так и знал» / «Так я и знал!» (англ. I-knew-it-all-along), суждение задним числом, ретроспективный детерминизм, ретроспективное искажение) — это склонность воспринимать события, которые уже произошли, или факты, которые уже были установлены, как очевидные и предсказуемые, несмотря на отсутствие достаточной первоначальной информации для...
Мансуба (в переводе с арабского — «то, что было устроено») — древний аналог современного шахматного этюда в старых арабских и среднеазиатских вариантах шахмат, таких как шатрандж. Игроку предлагается позиция, в которой необходимо добиться заданного результата (обычно, победы), как правило, в трудных для этого обстоятельствах.
Эффект фрейминга (framing effect, от англ. frame рамка, обрамление) — когнитивное искажение, при котором форма подачи информации влияет на ее восприятие человеком. Так, одно и то же утверждение, в зависимости от формулировки и смысловых акцентов, может быть представлено как в негативном, так и в позитивном свете («Стакан наполовину пуст или наполовину полон»), в качестве выгоды или потери.
Минимальная игровая ситуация — обусловленное правилами игры игровое состояние, реализация которого в любом случае приведёт как минимум к ещё одному действию (ходу) соперника.
Ферзь и пéшка прóтив ферзя́ — один из самых сложных типов ферзевых окончаний. Теорию этого окончания начали разрабатывать сравнительно недавно (М. Ботвинник, П. Керес, Ю. Авербах, А. Шерон, Р. Фонтана). Трудности анализа обусловлены широким диапазоном действий ферзя и наличием бесчисленных вариантов. Легче всего, как показывает практика, проводится в ферзи центральная (королевская или ферзевая) пешка, труднее — слоновая и коневая; наиболее сложно провести крайнюю пешку. При достижении предпоследней...
Центра́льный дебю́т — дебют, начинающийся ходами 1. e2-e4 e7-e5 2. d2-d4 e5:d4 3. Фd1:d4. Относится к открытым началам.
Цугцва́нг (нем. Zugzwang «принуждение к ходу»; ☉) — положение в шашках и шахматах, в котором любой ход игрока ведёт к ухудшению его позиции.
Обратный отыгрыш, «Отыгрыш белых» (ранее — «Отыгрыш за белых») — не имеющий общепризнанного названия и признания...
Бессмертная партия цугцванга — шахматная партия, сыгранная в Копенгагене в марте 1923 года между Фридрихом Земишем (белые) и Ароном Нимцовичем (чёрные). Партия получила такое название, потому что заключительная позиция считается одним из редких примеров цугцванга в середине игры. Нимцович писал в журнале Wiener Schachzeitung в 1925 году, что название появилось в датских шахматных кругах.
Изолированная пешка, разг. «изолятор» — шахматный термин, обозначающий пешку, на соседних вертикалях с которой нет пешек того же цвета.
Реше́ние зада́ч — процесс выполнения действий или мыслительных операций, направленный на достижение цели, заданной в рамках проблемной ситуации — задачи; является составной частью мышления.
Комбинацио́нное зре́ние — способность шахматиста предвидеть возможность комбинации: термин введён Михаилом Ботвинником. Является одной из разновидностей шахматного мышления...
Висячие пешки — шахматный термин, означающий пару расположенных на смежных вертикалях пешек, не защищённых другими пешками. Обычно подразумевается, что речь идёт о ферзевой и слоновой пешках, поскольку именно такая конфигурация на практике возникает наиболее часто.
В информатике неоднозначной грамматикой называется формальная грамматика, которая может породить некоторую строку более чем одним способом (то есть для строки есть более одного дерева разбора). Язык называется существенно неоднозначным, если он может быть порождён только неоднозначными грамматиками.
Подробнее: Неоднозначная грамматика
Последовательная игра (англ. sequential game) в теории игр является игрой, где один игрок выбирает своё действие прежде, чем другие сделают свой ход. Важно, что у игроков ходивших позже появляется некоторая информация до выбора предыдущих игроков, иначе разница во времени не имела бы никакого стратегического эффекта. В этих играх часто используют экстенсивную форму представления, так как они иллюстрируют последовательные аспекты игры. Примером таких игр являются игры в шахматы, шашки, го, крестики-нолики...
Кризис идентичности — это особый период формирования личности, во время которого человек находится в поиске своего места, роли и предназначения в социуме. Этому периоду свойственно такое психологическое состояние человека, при котором он чувствует утрату собственной идентичности и сталкивается с проблемой самоопределения.
Автобиографическая память — специфическая разновидность декларативной памяти для фиксации, хранения, интерпретации и актуализации автобиографической информации.
Разме́н — ход, которым собственная фигура отдаётся за такую же или равноценную фигуру партнёра.
Ортодокса́льная защи́та — шахматный дебют, разновидность отказанного ферзевого гамбита. Начинается ходами: 1. d2-d4 d7-d5 2. c2-c4 e7-e6 3. Кb1-c3 Кg8-f6 4. Сc1-g5 Сf8-e7 5. e2-e3 0—0 6. Кg1-f3 Кb8-d7.
Превращение пешки — одно из правил шахматной игры: замена пешки, достигшей последней горизонтали (восьмой для белых, первой для чёрных), любой (кроме короля) фигурой того же цвета по выбору партнёра, совершающего ход (как только игрок коснулся выбранной фигурой поля превращения, он теряет право превратить пешку в другую фигуру). Производится немедленно (тем же ходом) независимо от наличия на доске фигур того же наименования; таким образом, на доске может оказаться более одного ферзя данного цвета...
Переме́на игры́ — направление в тематике шахматной композиции. Основным принципом данного направления является замена одного идейного комплекса вариантов иллюзорной игры и (или) тематического ложного следа новым комплексом, возникающим в результате вступительного хода действительного решения или другого ложного следа.
Двухходо́вая зада́ча, двухходовка (англ. twomover) — шахматная задача, в которой некоторое условие необходимо выполнить не более чем в 2 хода.
Перцептивная защита — эффект негативного воздействия мотивации человека на восприятие через повышение порога восприятия определённого объекта индивидом, при котором он не замечает стимулы, угрожающие его сознанию. В ходе перцептивной защиты человек старается выстроить барьер на воздействие неприятных событий, фактов, переживаний.
Футурошок/футуршок (англ. Future Shock) — шок будущего, защитная психологическая реакция человека или общества на стремительные и радикальные изменения в его окружении, вызванные ускорением темпов технологического и социального прогресса. Термин введён американским социологом и футурологом Элвином Тоффлером в статье, опубликованной в «Horizon» в 1965 году.
Групповáя поляризáция — психологический феномен расхождения по разным полюсам мнений участников дискуссии во время принятия группового решения. Величина разброса конечных вариантов напрямую зависит от первоначальных позиций участников. То есть, чем дальше от середины находились их мнения в начале дискуссии, тем сильней будет проявляться феномен. Важно разделять «поляризацию» и «экстремизацию». Поляризация — явление, при котором решение члена группы смещается к ранее выбранному им полюсу; при экстремизации...
Подробнее: Групповая поляризация
Сомнение — психическое состояние или состояние ума, в котором возникает воздержание от окончательно определённого суждения, или/и раздвоения (троения и т. п.) его становления, из-за неспособности сознания сделать дискретный однозначный вывод. Если ум не может обнаружить причин, аргументов, которые бы позволили ему прийти к однозначному решению относительно правильности или ошибочности своего мнения, тогда сомнение является отрицательным (то есть фактически блокирование дальнейшего анализа и выводов...
Культура и взрыв - работа советского и эстонского культуролога, литературоведа и семиотика Юрия Михайловича Лотмана, опубликованная в 1992 году в Москве в издательстве «Гнозис». Работа включает в себя двадцать глав. Главной темой этого труда является разработка понятия взрыва как одного из двух типов процессов динамики развития культуры и исторического процесса.
Наррати́в (англ. и фр. narrative, от лат. narrare — рассказывать, повествовать) — самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов. Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ»; имеются и другие специальные значения. Учение о нарративе — нарратология.
В лингвистике язык без времени — это язык, в котором нет грамматической категории времени: прошедшего, настоящего, будущего времени и т. д. Такие языки могут ссылаться на время или временные промежутки, но делают это через лексические средства, такие как: слова, указывающие на моменты времени (вчера, сегодня, год назад), наречия, глаголы, комбинацию вида и модальности. Примерами таких языков являются бирманский, дирбал, китайский, малайский (включая индонезийский), и, согласно некоторым теориям...
Контргамбит — в шахматах: встречный гамбит (на предложение жертвы в дебюте одной стороной, другая сторона, не принимая её, сама предлагает встречную жертву). Зачастую ведёт к сложной комбинационной игре со взаимными шансами.