Связанные понятия
Культурный артефакт — что-либо, созданное людьми и передающее информацию о культуре своих создателей и пользователей; любой искусственно созданный объект, имеющий как определенные физические характеристики, так и знаковое, символическое содержание. Термин используется в социальных науках, в частности в антропологии, этнология, и социологии.
Портал в научной фантастике и фэнтези — это технологический или магический проём, соединяющий два отдаленных местоположения, разделённых пространством и временем.
Не́жить , ожившие мертвецы (англ. undead) — в художественной литературе Нового и Новейшего времени, в кино и компьютерных играх существа, которые умерли, но ведут себя как живые. Нежить может быть бестелесной, как призрак, или иметь телесную оболочку, как вампиры и зомби. Эти персонажи характерны для таких современных жанров, как фэнтези и ужасы.
Артефа́кт (лат. artefactum от arte – искусственно + factus – сделанный) — в археологии — объект, подвергнутый в прошлом направленному механическому воздействию, обнаруженный в результате целенаправленных археологических раскопок или какого-либо единичного, иногда случайного события. Примерами артефактов являются каменные инструменты, ювелирные изделия, оружие, керамика, постройки и их детали, угли древнего костра, кости, имеющие следы воздействия человека и др. Артефакты изучаются археологами, которые...
Зооморфи́зм , териоморфизм — наделение людей качествами животных. Очень часто используется для обозначения представления богов в образах животных, а священных животных — как воплощение сущности богов. Является существенным элементом многих древних политеистических религий (например, древнеегипетской) и некоторых современных религий (например, индуизма).
Упоминания в литературе
В мире
артефактов мы должны выделить главное: что является собственно культурой в этом мире культуры. Не утилитарное решение задачи создания того или иного искусственного объекта, а момент интерпретации мира, который при этом осуществляется, и составляет специфическую добавочную значимость артефакта, создающую культуру. Причем ясно, что создание артефакта это всегда то или иное истолкование реальности. При сотворении артефакта предполагается – сознательно или бессознательно, – что это будет часть какого-то целого, и целое таким образом постулируется. То есть нас интересует способ интерпретации мира, который, таким образом, возникает.
Сделанного достаточно, чтобы интуитивно представить себе наиболее общие механизмы культуры, без которых
артефакт или вновь растворится в природе, или так и не выйдет из идеальной сферы духа. Во всяком случае – очевидны механизмы культурной динамики, обеспечивающие процессы порождения и сохранения артефактов.
Уже предварительная оценка эволюции технологий социальной коммуникации позволяет сказать, что ее (эволюции) основные принципы вполне коррелируют с методологической презумпцией А. И. Ракитова и Т. В. Андриановой, высказанной в преддверии формирования новой информационно-коммуникативной эпохи: «Мы знаем, что животные, а также люди обладают способностью к различным коммуникациям и передаче сигналов, несущих определенную информацию. Однако созданная человеком информационная система отнюдь не является имитацией естественных информационно-коммуникационных средств и способов деятельности. Чем дальше двигаемся мы по пути социально-исторического и научно-технического прогресса, тем чаще мы сталкиваемся с тем, что люди, создавая различные
артефакты для выполнения и усиления функций, встречающихся в естественной и социально-исторической среде, выполняют их не по естественным моделям, но реализуют в них структуры и определенные системы, отличные от того, что можно найти в природных» [309, с. 81].
Следовательно, взаимодействие людей – как совокупность разделенных и распределенных в пространстве и времени агентностей – являет собой пример сложной, а не комплексной социальности (которая, скорее, присуща взаимодействию обезьян). Данную характеристику Латур экстраполирует на человеческое общество как таковое, «составленное, сконструированное, собранное, устроенное, слепленное и смонтированное». Совместное существование людей невозможно представить без множества связанных сетью интеробъективности
артефактов , не «отражающих» социальное (так, как будто социальное пребывало в каком-то другом месте), а составляющих его субстрат.
Возникает вопрос: если высшие обезьяны столь интеллектуальны, то почему ранние гоминиды – хабилисы и их ближайшие родственники по эволюционному кусту, которым прогрессистская логика возвышает над высшими обезьянами, так долго топтались на месте? Например, более миллиона лет, т. е. на протяжении всей олдувайской эпохи, они не смогли освоить когнитивную технологию копирования образца. Тут, конечно, можно сказать, что у них не было дрессировщика. Но когда
артефакты уже появились, кто мешал ускоренному освоению когнитивных алгоритмов, образов действий на основе довербальных понятий, обобщений, символизаций и прочих мыслительных техник, которыми, оказывается, высшие приматы уже обладали? Ведь те же этологические наблюдения показывают, что даже макаки быстро подхватывают случайно изобретенные полезные инновации, вроде отмывания плодов от песка в воде и т. п., делая их достоянием всей «гибко мыслящей» популяции.
Связанные понятия (продолжение)
Свято́й Граа́ль (старофр. Graal, Grâl, Sangreal, Sankgreal, лат. Gradalis) — в средневековых кельтских и нормандских легендах одно из орудий Страстей — чаша, из которой Иисус Христос вкушал на Тайной вечере и в которую Иосиф Аримафейский собрал кровь из ран распятого на кресте Спасителя.
Атланти́да (др.-греч. Ἀτλαντὶς) — мифический остров-государство. Наиболее подробное описание Атлантиды известно по диалогам Платона; также известны упоминания и комментарии Геродота, Диодора Сицилийского, Посидония, Страбона, Прокла.
Гумано́ид (лат. humanoides «подобный человеку») — разумное человекоподобное существо из легенд и фантастики. К гуманоидам принято относить не всех человекоподобных существ, а лишь неизвестных науке, хотя в английском языке под словом «humanoid» подразумевают также человекообразных обезьян, антропоморфных роботов, мифологических и описанных в фантастической литературе существ, подобных человеку.
Телепорта́ция (греч. τῆλε «далеко» + лат. portare «нести») — гипотетическое изменение координат объекта (перемещение), при котором траектория объекта не может быть описана математически непрерывной функцией времени. Наблюдается квантовая телепортация, но также были описаны несколько других видов телепортации (пси-телепортация, кротовые норы или дырочная телепортация).
Ма́гия (лат. magia от др.-греч. μᾰγείᾱ) — символические действия (обряды) или бездействие, направленные на достижение определённой цели сверхъестественным путём.
Лич (англ. lich или lych, или нем. leiche — «труп»; ) — в современном фэнтези маг-некромант, ставший нежитью, по одним версиям — после смерти, по другим — вместо смерти. Также есть такое понятие как «ритуал вечной ночи», в ходе которого некромант приносит человеческую жертву (или несколько), заключает свою душу в филактерию, после чего умирает и возрождается уже полноценным личем.
Неви́димость — невозможность по каким-либо причинам полностью или частично регистрировать объект в произвольном диапазоне электромагнитных волн.
Бессмертие — жизнь в физической или духовной форме, не прекращающаяся неопределённо (или сколько угодно) долгое время.
Драко́н (греч. δράκων) — собирательное название, объединяющее ряд мифологических и фантастических существ. Дракон связан с христианским культом святого Георгия и получил широкое распространение в европейском религиозном искусстве. Традиции Восточной Азии также содержат немало драконообразных персонажей, таких как японский рю (竜), китайский лун (龍), вьетнамский лонг (龍), корейский ён (용) и др.
Вы́мышленное существо ́ — отражённый в произведениях искусства, но не существующий и не существовавший в действительности живой или одушевлённый объект, биологический вид, представитель несуществующей цивилизации.
Лю́ди — самая распространённая раса (вид) разумных существ в фэнтези и космической опере, присутствующая в большинстве произведений; единственная, имеющая реальный аналог — людей (Homo sapiens).
Подробнее: Человеческий вид в фантастике
Рептилоиды (также люди-рептилии, рептоиды, драконианцы, люди-ящеры, сауряне) — гипотетическая раса человекоподобных рептилий, представители которой чаще всего (хотя и не всегда) изображаются как имеющие внеземное происхождение, а также наделённые интеллектом и способностью принимать облик человека. Рептилообразные персонажи фигурируют в мифологиях различных народов мира, в художественных произведениях жанров фантастики и научной фантастики, уфологических текстах, в различных теориях заговора, статьях...
Миф (др.-греч. μῦθος — «речь, слово; сказание, предание») — повествование, передающее представления людей о мире, месте человека в нём, о происхождении всего сущего, о богах и героях.
Пещерный человек — начиная с античности название диких людей, живших в пещерах. В XIX—XX веках термин особенно относили к людям, жившим во времена последнего ледникового периода, останки которых находили в древнейших отложениях пещер, в слоях, относящихся к эпохе палеолита. В разговорной речи применяется по отношению к бескультурным и невежественным людям.
Челове́чество — совокупность всех людей. Ввиду высокого уровня социального развития, антропологические различия между людьми дополняются культурными (в значительно большей степени, чем у других социальных животных). Человечество неразрывно связано с культурой, созданной на протяжении всего времени существования человечества и подвергающейся изменениям в ходе его развития.
Расы (англ. races), также разумные расы в фэнтези, а также близкой к ней фантастике, — скорее разные виды разумных существ, чем собственно расы, тем не менее, этот термин уже устоявшийся. Традиционным является разделение всех известных в придуманном мире разумных существ на несколько этносов с особой культурой и происхождением, а главное — отличающихся своими возможностями и приспособленностью к той или иной среде обитания. Расы являются одним из наиболее обязательных элементов фэнтези.
Элементаль , иногда стихиаль или дух стихии — в средневековой натурфилософии, оккультизме и алхимии считалось мифическим существом (обычно дух, ангел), соответствующим одной из четырёх стихий: воздуха, земли, огня, воды. Эту систематику впервые описал Парацельс в XVI веке, называя элементалей «саганы».
О́гры (фр. ogre) — персонажи кельтской мифологии, безобразные злобные великаны-людоеды, отдающие предпочтение маленьким детям.
Гномы (от лат. gēnomos — подземный житель, или от др.-греч. Γνώση — знание) — сказочные карлики из западноевропейского, в первую очередь германо-скандинавского, фольклора, частые герои сказок и легенд. Известны в разных языках под названиями «дверг» (др.-сканд. dvergr, мн.ч. dvergar), «цверг» (нем. zwerge), «дворф» (англ. dwarfs), «краснолюд» (польск. krasnolud), «трепясток» (чеш. trpaslík, церк.-слав. трьпѧстъкъ) а также, в древности, «нибелунги» и «нижние альвы», кобольды. Согласно сказаниям, они...
Крипти́д (греч. κρύπτω — скрытый) — животное или растение, существование которых возможно, но не доказано академической наукой. Криптидом может быть существо, которое считается вымершим или которое описывается в легендах, но про существование которых есть показания очевидцев. Криптиды являются объектом изучения криптозоологии и криптоботаники. Обычно под криптидами понимаются животные, поскольку существование недоказанных растений легче подтвердить или опровергнуть.
Подробнее: Криптиды
Эльфы (нем. elf — англ. elf) — волшебный народ в германо-скандинавском и кельтском фольклоре. Известны также под названиями альвы (álfr — сканд.), сиды или, если точнее, ши (sidhe — др. ирл.).
Телепа́тия (от др.-греч. τῆλε — «далеко, вдали» и πάθος — «чувство») — не имеющая надёжных экспериментальных доказательств гипотетическая способность мозга передавать мысли, образы, чувства и неосознаваемое состояние другому мозгу или организму на расстоянии, либо принимать их от него, без использования каких бы то ни было известных средств коммуникации или манипуляции.
Чудо́вище , чу́дище, мо́нстр — фантастическое существо огромных размеров и/или необыкновенного строения. В переносном смысле — человек необыкновенно дурных нравственных качеств.
Клад — зарытые в земле или спрятанные иным способом деньги или ценные предметы, владелец которых неизвестен и не может быть найден, или же потерял на них право.
Заклинание (заклятие) — вид ритуально-магической речи; прямое обращение к объекту магического воздействия в императивной форме — требования, приказа, побуждения, просьбы, мольбы, предупреждения, запрещения, угрозы. Может быть самостоятельным вербальным ритуалом (таковы, например, приветствия типа «здравствуй!», пожелания вреда — проклятия или отсылки типа «иди ты к чёрту!»), приговором при обрядовом или практическом действии, а также составной частью более сложных вербальных форм — колдовских заговоров...
Талисма́н (др.-греч. τέλεσμα «посвящение, чары») — магический предмет или животное, назначением которого, согласно суеверным представлениям, является принесение счастья и удачи его владельцу.
Левитация (от лат. levitas «легкость, легковесность») — преодоление гравитации, при котором субъект или объект пари́т в пространстве (левитирует), не касаясь поверхности твёрдой или жидкой опоры. Левитацией не считается полёт, совершаемый за счёт отталкивания от воздуха, как у насекомых, птиц или рукокрылых.
Антропоморфи́зм (фр. anthropomorphisme от др.-греч. ἄνθρωπος «человек» + μορφή «вид, образ; форма») — перенесение человеческого образа и его свойств на неодушевлённые предметы, на одушевлённых существ, на явления и силы природы, на сверхъестественных существ, на абстрактные понятия и др.Мировоззренческая концепция, выраженная номинативными средствами языка, изобразительных искусств и т. п. Согласно этому принципу, неодушевлённые предметы, живые существа и вымышленные сущности, не обладающие человеческой...
Амуле́т (от араб. حَمَلَ— «носить») или о́бере́г — предмет, которому приписываются магические силы, который должен принести счастье (энергетическое, та́инственное действие) и уберечь от потерь (защитное действие).
Бестиа́рий (от лат. bestia «зверь») — средневековый сборник зоологических статей (с иллюстрациями), в которых подробно описывались различные животные в прозе и стихах, главным образом, с аллегорическими и нравоучительными целями. Один из первых источников бестиариев — греческий трактат «Физиолог». Наиболее известны старо-французские бестиарии: Ph. de Thaon’a (XII век), Gervaise (XIII), Ришара де Фурниваля (XIII, изд. Hippeau, 1860) и др.
Неуме́стный артефа́кт (от англ. out-of-place artifact (OOPArt)) — объект, невозможный с точки зрения принятой научным сообществом хронологии эволюции или развития техники, часто неизвестного назначения, представляющий исторический, археологический или палеонтологический интерес.
Марсиа́не — вымышленные обитатели планеты Марс. Хотя поиски жизни на Марсе все ещё продолжаются, многие писатели-фантасты описывали, как могли бы выглядеть формы внеземной жизни. Также понятие марсиане применяется к потомкам колонизаторов Марса.
«Гипотеза полой Земли» — часто употребляемое название лженаучных или фантастических гипотез о существовании внутри Земли обширной полости или полостей, размеры которых сравнимы с размерами самой Земли. Некоторые варианты гипотезы утверждают наличие там воды, атмосферного слоя, изнутри покрывающего внутреннюю поверхность, и обширной полости с безвоздушным пространством по центру сферы, в котором светит маленькая внутренняя звезда. По мнению авторов гипотезы, такой мир может быть населённым некими...
Подробнее: Полая Земля
Вальки́рия (др.-исл. valkyrja− «выбирающая убитых») в скандинавской мифологии — дочь славного воина или конунга, которая реет на крылатом коне над полем битвы и решает, кому из воинов выжить в битве, а кому − погибнуть. Погибшие отправляются в небесный чертог — Вальхаллу. С гривы её коня (облака) капает оплодотворяющая роса, а от её меча исходит свет.
Мифологе́ма (от др.-греч. μῦθος — сказание, предание и др.-греч. λόγος — мысль, причина) — термин, используемый для обозначения мифологических сюжетов, сцен, образов, характеризующихся глобальностью, универсальностью и имеющих широкое распространение в культурах народов мира. Примеры: мифологема первочеловека, мифологема Мирового дерева, и т. д. Употребляется также термин «мифологический архетип».
Самовоспроизведение — способность живого организма, его органа, ткани, клетки или клеточного органоида или включения к образованию себе подобного. В более широком смысле любое поведение динамической системы, которое дает идентичную копию этой динамической системы. Самовоспроизведение у живых организмов происходит за счет размножения.
Киборг (сокращение от англ. cybernetic organism — кибернетический организм) — в медицине — биологический организм, содержащий механические или электронные компоненты, машинно-человеческий гибрид (в научной фантастике, гипотетике и т. п.).
Загру́зка созна́ния (также называемая перено́сом сознания) — гипотетическая технология сканирования и картирования головного мозга, позволяющая перенести сознание человека в другую систему, на какое-то иное вычислительное устройство (например, компьютер). Это вычислительное устройство будет моделировать все необходимые процессы, которые происходили в мозге оригинала таким образом, чтобы загруженное сознание могло продолжить реагировать на внешние раздражители неотличимо от того, как оно реагировало...
Искусственная жизнь (англ. a-life, от artificial life) — изучение жизни, живых систем и их эволюции при помощи созданных человеком моделей и устройств. Данная область науки изучает механизм процессов, присущих всем живым системам, невзирая на их природу. Хотя этот термин чаще всего применяется к компьютерному моделированию жизненных процессов, он также подходит и к жизни в пробирке (англ. wet alife), изучению искусственно созданных белков и других молекул. Для простоты эта статья описывает компьютерную...
Се́рая слизь (англ. grey goo) — гипотетический сценарий конца света, связанный с успехами молекулярных нанотехнологий и предсказывающий, что неуправляемые самореплицирующиеся нанороботы поглотят всё доступное им вещество Земли, выполняя свою программу саморазмножения; или вещество биосферы — биомассу: данный сценарий известен под названием «экофагия».
Постчеловек — гипотетический образ будущего человека, который отказался от привычного человеческого облика в результате внедрения передовых технологий: информатики, биотехнологии, медицины. Активно используется в научной фантастике (киберпанк и нанопанк).
Мозг в колбе — в философии — это разновидность мысленных экспериментов, иллюстрирующих зависимость человека в понимании действительности от его субъективных ощущений. Происходит от гипотезы Злого демона Рене Декарта и часто используется для иллюстрации скептицизма.
Теневая биосфера — гипотетическая микробная биосфера Земли, которая использует биохимические и молекулярные процессы, радикально отличающиеся от аналогичных процессов в известных в настоящее время организмах. Хотя жизнь на Земле относительно хорошо изучена, теневая биосфера всё же может остаться незамеченной, потому что исследование микробного мира направлено в первую очередь на биохимию макроорганизмов. Термин был придуман учеными Кэрол Клэнд и Шелли Копли в 2005 году.
Когнити́вная этоло́гия (лат. cognitio — знание) — наука, изучающая интеллект животных, рассудочную деятельность.
Упоминания в литературе (продолжение)
Развивающаяся в течение полувека интереснейшая область исследований биосемиотика изучает репрезентацию, значения, смыслы и биологическую значимость знаковых процессов, начиная с межклеточных знаковых процессов до поведения животных и семантических
артефактов человека. В качестве предшественников биосемиотики обычно рассматривают Ч. Пирса, Я. фон Икскюля и Г. Бейтсона. Современная биосемиотика – это междисциплинарное направление исследований, включающее в себя целый ряд дисциплин от биологии и антропологии до философии и лингвистики и изучающее обработку знаков и сигналов живыми системами. Пытаясь продвинуть натуралистическое понимание эволюции и развития процессов в живой природе, зависящих от способности обрабатывать знаки, современная биосемиотическая теория предлагает новые важные концептуальные средства для научного исследования ума и смысла, систем искусственного интеллекта, изучения всего разнообразия форм невербальной коммуникации в мире человека, в мире животных и растений. С точки зрения этой теории и растения, и животные и даже отдельные клетки – всё вовлечено в семиозис – процесс превращения физических сигналов в условные знаки. Биосемиотика изучает мириады форм коммуникации и обозначения (придания смысла) внутри и между живыми системами[61].
Для каких целей необходимо аккумулирование этого потенциала энергий мы очень скоро выясним в следующей главе книги. Зафиксируем в нашей памяти, что в пределах околоземной орбиты могут аккумулироваться те элементы энергии, которые являются позитивными и не противоречат миру окружающей нас гармонии Негативные элементы энергии, которые генерируются в разумном поле человека, проявляются не только в человеческих качествах и способностях и не только в атрибутах и
артефактах бытия, но и на какое-то время, блуждая в пределах околоземной орбиты, возвращаются обратно человечеству.
Схожая формулировка обнаруживается в энциклопедии «Britannica», определяющей археологию как «научное исследование материальных остатков человеческой жизни и деятельности в прошлом. В их число входят человеческие
артефакты от наиболее ранних каменных орудий до созданных человеком объектов, которые были скрыты или выброшены в настоящее время… Археологические исследования являются принципиальным источником знаний о доисторических, древних и исчезнувших культурах».
В центре интересов виртуалистики – виртуальные
артефакты как компьютерные двойники действительности, иллюзорно-чувственная квазиреальность. Принципиальная эстетическая новизна связана здесь с открывшейся возможностью ощутить мир искусства изнутри. Благодаря пространственным иллюзиям трехмерности и тактильным эффектам воспринимающий может погрузиться в него, превратиться из созерцателя в создателя. Виртуальные авторские перевоплощения, физиологические изменения, контакты между виртуальным и реальным мирами (голографические, компьютерные проекции частей тела как их искусственное «приращение» и т. д.) усиливают личностную, волевую доминанту художественных экспериментов.
Город и формирующие его материальные и духовные компоненты представляют собой очень древние социокультурные
артефакты мировой истории. Архитектурное, историческое, социальное, культурное, антропологическое, экономическое, визуальное, текстуальное, медиа- и киберпространство города давно превратилось в своего рода научно-практическую междисциплинарную лабораторию. Предметом изучения становятся все более глубинные вертикальные и горизонтальные городские структуры и самые сложные «срезы» городской реальности. Состояние «пост-постмодерна», которое наступило после того, как возникли новые, «цифровые» механизмы функционирования культуры, актуализирует вопросы о роли локальных городов и сущности глобального мирового города Соответственно, научный инструментарий, который применяется для анализа городской культуры, становится все более разнообразным. Этнографические, социологические, исторические, семиотические и прочие подходы дополняют друг друга, при этом активно заимствуя и переосмысливая концепты естественнонаучных дисциплин. Широкая меж- и трансдисциплинарность приводит, в частности, к тому, что результаты не только количественных, но и качественных исследований оказывается возможным описывать в терминах цифровых гуманитарных наук (digital humanities)[1], в том числе гуманитарной математики[2]. В ряду новейших понятий, применяемых в исследованиях города и городской культуры (urban studies), особое место занимают концепты «фрактал» и «фрактальность».
Углубление и расширение форм и методов постижения и освоения мира естественного и мира социального, происходящие ныне в лоне науки и философии и сопровождающиеся трансформацией базовых ценностей этих наук, – это отнюдь не «странный
артефакт » и не очередной случайный зигзаг истории, а вполне закономерный этап становления и самоосуществления современной мысли, реализующей тезис: «Наука есть способ самоосознания сущего». И поэтому на фоне успехов современной науки и переоценки прежних добытых ею ценностей новый смысл обретает замечание А. Пуанкаре, на которое некогда ссылался В. И. Ленин: «Единственная настоящая объективная реальность есть внутренняя гармония мира»[13].
Европейский миф о происхождении человека определяется пониманием его как продукта или культурного
артефакта . Пока ответ на вопрос о происхождении человека давался с точки зрения сотворения мира Богом, философский вопрос о том, как и зачем возник и существует человек, не мог быть поставлен. Снятие теологической блокады обусловило обращение к реальным условиям формирования и существования человека. Человек стал мыслиться как продукт сил, обусловивших онтологические условия возможности его развития. Новые теории происхождения человека опираются на такие факторы и условия, которые сами являются реальными событиями. Однако историческая антропология, занятая обобщением видимых явлений, не видит человека в его экзистенции.